2013-10-30 00:55:00
每經編輯 每經實習記者 賈麗娟
每經實習記者 賈麗娟
德州撲克原來這么賺錢!
當然,這并不是說玩家在虛擬牌桌上可以賺到多少錢,而是說,翻閱“博雅互動”招股書的投資者們一定會這樣感慨。
棋牌類游戲開發和運營商“博雅互動”將于本周四(10月31日)招股,昨日發布的招股文件顯示,在公司去年5億多元(人民幣,下同)的收入中,有超過90%來自于“德州撲克”,而這樣的比例已經保持數年。
注冊玩家達3.50億/
“沒人能說清楚到底是從什么時候開始,德州撲克進入了中國資本圈的視線。只知道,現在對老李這樣的圈內人而言,每個周末打一把德州撲克,已是雷打不動的休閑節目。”網絡上,一篇《當基金經理迷上德州撲克》的文章受到熱捧,文中的“老李”認為:德州撲克是他見過最好玩的游戲。因為“需要運氣,更需要技巧;考驗智力,更考驗心理——和投資有太多相似之處。”
這也是大多數德州撲克玩家的感受。一位資深玩家告訴《每日經濟新聞》記者,德州撲克玩的絕不僅僅是運氣,更是判斷力、自我控制能力以及對人性的把握能力。
其實,德州撲克在國外已經流行了很多年,有“游戲中的凱迪拉克”之稱。其不分年齡、階層的低門檻,使得許多人都可以參與到這個游戲中來。而世界撲克大賽每年都會吸引眾多眼球,獎金更是最高可達千萬級別!比如2012年“德克薩斯州撲克錦標賽”的冠軍,就是一位來自美國華盛頓的24歲男子格雷格·默森,他在一年前從大學輟學,2012年卻獲得了853萬美元的撲克比賽獎金。
這樣的故事無疑激動人心。但早有人嗅到了更激動人心的商機。在2008年推出第一款 “德州撲克”線上游戲的博雅互動,便是抓住商機的公司之一。
博雅互動昨日發布招股書,將于近期赴港上市。公司官網顯示,公司成立于2004年,2008年推出第一款游戲“德克薩斯撲克”,2010年之后,德州撲克的Android版、iPhone版、iPad版、Mac版相繼發布,提供19種語言版本。2013年上半年,來自簡體中文版本游戲的收益占到總收益的30.8%,而繁體中文為23.9%,泰語為27.5%,印尼語、德語也占到4%左右。
博雅互動招股文件顯示,公司目前擁有累計注冊玩家數達到了驚人的3.50億,包括網頁游戲的2.49億玩家和移動游戲的1.01億玩家,分布在100多個國家和地區。公司的收益全部來自向付費玩家銷售游戲虛擬物品,包括虛擬代幣及其他虛擬物品。公司僅向玩家提供有限的免費虛擬代幣,玩家可以根據需要另行購買。
德州撲克攬九成收入/
博雅互動近年的業績可謂不俗:2010年、2011年、2012年及2013年上半年,公司分別實現收益1.56億元、3.18億元、5.18億元及3.09億元,凈利潤分別為7313萬元、1.04億元、1.60億元及1.04億元。
這樣的高速增長主要得益于付費玩家由2010年的31.6萬名增長到2012年的61.08萬名;ARPPU(每付費用戶平均收益)由2010年的41.2元增加到2012年的70.6元。
而這些收益中,絕大部分來自于三款游戲:德州撲克、斗地主和蟲蟲特攻隊。其中,德州撲克于2010年、2011年、2012年及2013年上半年產生的收益分別占公司總收益的90.5%、88.2%、91.3%和89.1%。
一款游戲竟能“打遍天下”,攬入公司九成收入?對此,中投顧問文化行業研究員蔡靈對《每日經濟新聞》記者表示,事實上,一個公司僅依靠一兩款游戲“打天下”的現象較為常見。目前我國中小型網絡游戲公司占比較大,公司核心制作團隊人數少,而且流動性較強,大部分公司難以持續研發出人氣度高的游戲。此外,網絡游戲對創新要求較高,一家公司能夠研發出一兩款創新性強,且市場接受度高的游戲已屬難得。這正是投資網游企業的高風險所在。
頁游分銷主要靠社交網站/
事實上,游戲行業的瞬息萬變使得公司的前景也充滿變數。
就博雅互動的分銷網絡來說,其網頁游戲的分銷主要依靠社交網站,如新浪微博、騰訊QQ、人人網,以及海外市場的facebook,還有網頁游戲門戶網站(如51.com及360.cn),以及自身的游戲網站;而移動游戲的分銷要依賴在線應用商店,及區域性網絡游戲門戶網站 (如騰訊移動QQ)。一旦這些渠道發生變化,公司也可能會受到影響。
一位資深玩家告訴記者,他當年就是通過新浪微博的推廣知道了博雅。“現在已經不玩了,相對于線上游戲,線下游戲會更吸引人。”
值得注意的是,2010年~2013年上半年的三年半中,公司累計付費玩家僅占同期累計注冊玩家人數的0.4%~0.6%。
某券商一位游戲行業研究員告訴記者,付費用戶占比低在行業內比較普遍,但不應該以注冊用戶為分母來計算,因為許多注冊用戶會迅速流失,而且存在一人注冊多號的情況。如果以付費用戶和活躍用戶的比例來計算,一般能達到5%左右的水平,而棋牌類游戲因為“用戶黏性更高”,付費比例會高些。
但中投顧問文化行業研究員蔡靈對《每日經濟新聞》記者稱,博雅互動目前付費用戶僅占注冊玩家人數0.4%~0.6%的情況,在游戲公司中較為常見,目前我國游戲市場的付費率仍處于較低水平,而在棋牌類游戲中用戶對道具、虛擬貨幣等的需求量更少。不過,棋牌類游戲不受過關、升級制約,以玩家互動為基礎,用戶一旦接受一款棋牌類游戲,持續時間一般較長。
記者還注意到,近三年中,公司的毛利率從56.1%上升到60.6%,但凈利潤率卻從46.8%下降到27.6%,公司稱,是銷售及市場推廣開支及行政開支大幅增加所致。
蔡靈表示,網游公司在經過前期高速增長之后,將進入平緩發展期。一方面,博雅互動以棋牌類游戲為主,其盈利空間相比其他類型游戲不占優勢;另一方面,棋牌類游戲的成功易于復制。博雅應該以棋牌類游戲為基礎,向其他游戲延伸,走多元化、特色化發展路線。
蔡靈特別指出,騰訊等“大佬”占據品牌、渠道優勢,將會對其他公司的市場空間造成巨大擠壓,中小型游戲公司欲求生存,必須與 “大佬”進行差異化競爭。
近期港股市場的表現,也使分析人士對博雅的上市持謹慎態度。匯業證券分析師岑智勇告訴記者,近期科網股走軟,或多或少會影響博雅的招股反應。
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