2014-11-25 01:04:21
每經編輯 每經記者 馬偉民 發自北京
每經記者 馬偉民 發自北京
虛擬現實技術在游戲、電影、醫療、教育等領域的想像空間無限,但時下的困局也不少,主要包括硬件層面的“硬”傷和相關技術及內容層面的“軟”肋。
結盟面板廠商破硬件困局
北京理工大學虛擬現實實驗室負責人、教授翁冬冬告訴《每日經濟新聞》記者,從目前實際效果來看,虛擬現實的產品還不夠令人滿意,遠沒有達到理想的狀態。從技術層面分析,是因為虛擬現實的圖像渲染等技術已經成熟,但顯示技術并沒有沒跟上。
翁冬冬所說的顯示技術指的是虛擬現實產品內部的屏幕面板,硬件制造能力已成虛擬現實發展的硬傷。“面板幾乎是整個全行業面臨的問題,由于虛擬現實目前剛剛興起,上游的面板廠商并未針對虛擬現實設備的需求生產相應的屏幕,目前虛擬現實廠商還是采用豎版的屏幕,即手機屏,而不是專門針對虛擬現實技術的橫版的屏。”一位業內人士告訴《每日經濟新聞》記者。
“我們現在正在和一些面板廠商去談,希望他們能夠生產專門適用于虛擬現實的顯示面板,因為目前所有的面板產業鏈都是圍繞手機進行生產的,要讓上游廠商看到虛擬現實的市場,主動投入精力去做,還比較難的。”蟻視科技創始人覃政無奈地表示。
今年年初,有消息稱,Oculus正在和三星進行合作,當時雙方并未透露合作的具體細節。9月,三星發布了一款名為GearVR的虛擬現實設備,而這款設備便是和Oculus合作生產。
不僅如此,Oculus最新一代產品DK2,面板便采用了三星Note3的屏幕。對于兩者之間的合作,諾亦騰總經理劉昊揚解釋說,Oculus“傍上”三星,很可能是看重其面板制造技術,“也許過一兩年,4K甚至8K的屏幕出來后,并且自由曲面技術有了重大突破,虛擬現實產品可能會有個較大的發展,但短期來看,不會有太大的提升。”
此外,最嚴重的就是用戶體驗層面的問題,比如眩暈和畫面畸變的問題,長時間佩戴虛擬現實設備,尤其是佩戴沉浸式頭盔(即內部全封閉的頭盔)后,會不同程度的出現頭暈、惡心等問題,對于背后的原因,翁冬冬在接受《每日經濟新聞》記者采訪時說,這是由于各個信息通道不協調造成。
畫面變形也是影響虛擬現實體驗的問題,因為光學透鏡存在畫面球形畸變,因此需要游戲畫面針對球形畸變進行校正計算,才能輸出正常顯示的畫面。
產業鏈困境 可支持內容少
除了更直觀的用戶體驗問題外,其在產業鏈層面也存在不少待解困境。目前虛擬現實領域還是以硬件制造商為主,不過即使如此,在硬件制造領域,仍存在能力不足的問題。
“虛擬現實硬件門檻不高。”翁冬冬告訴《每日經濟新聞》記者。在他看來,目前虛擬現實的產品,無論是Oculus的頭盔還是其他設備,都只是十幾年的技術,只不過是從工業級應用轉向民間應用而已,目前發展較快的原因,一是產品的價格降下來了,二是畫面、真實感得到有效的提升。
《每日經濟新聞》記者多方采訪后發現,目前在硬件制造層面,問題比較突出的地方包括虛擬現實設備屏幕的刷新率、清晰度等。
除了“硬”傷外,還有“軟”肋,最明顯的軟肋則是可支持的內容太少。
很明顯,硬件之外,內容將成為虛擬現實產業鏈中最重要的組成部分。對于用戶而言,購買頭盔除了性能參數外,更看重里面的娛樂性,即內容的多寡,決定了用戶的購買意愿。
諾亦騰總經理劉昊揚在接受《每日經濟新聞》記者采訪時表示,如果內容端沒有起來,設備的性能再好也無濟于事。“早期的安卓并不出色,但是安卓里有很多開發者進行內容開發,用戶買回手機,除了關心手機的性能外,還在乎手機能夠干什么,虛擬現實也是一樣。”
“如何打造虛擬現實生態圈,圍繞硬件做內容,這才是核心關鍵,否則,當虛擬現實設備大規模普及時,單純的硬件將淪為工具。”一位業內人士對現狀表達了擔憂。除了內容的軟肋,另一個軟肋則是相關技術,尤其是虛擬現實的底層技術。
值得注意的是,《每日經濟新聞》記者在采訪中獲悉,時下國內的虛擬現實領域,不管在硬件制造還是軟件研發、生態構建等方面,與國外皆存在不小的差距,不過百度等巨頭已開始悄然跟進。
在采訪中,一些從業者盼望相關巨頭介入,類似于蘋果當年推出iPhone一樣,以全面打通虛擬現實上下游產業鏈,因為巨頭的介入,必將利于行業生態的閉環化,從而推動虛擬現實的復興。
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