每日經濟新聞 2019-08-29 23:18:59
從“電子競技是洪水猛獸”到“健康的電子競技活動”,電競可以說逐漸獲得大眾的認可,逐漸擺脫“誤人子弟”的負面形象。
你了解電競嗎?如果一點不了解,或許你連微博熱搜都要看不懂了。
近日,第九屆DOTA2國際邀請賽(即TI9)在黃浦江畔的梅賽德斯奔馳文化中心決出了全球冠軍,這是全球獎金最高的單項電競賽事,冠軍獎金超過1億元人民幣。
但冠軍并非中國隊,來到TI9最后決賽日的唯一一支中國隊PSG。LGD遺憾落敗,這讓現場氣氛一度非常悲情,不少忠實用戶現場落淚。“心疼FY”“LGD輸了”“ame顏值”“TI10斯德哥爾摩”“懷念wings”等話題輪番登上微博熱搜。實際上,緊接著登上熱搜的,便是“LPL四強”“Uzi MVP”等話題。
不知道電競,你根本無法了解這些熱搜背后的意義:喜歡電競的年輕人越來越多,電競產業已經成為一個獨立的產業,并且有了清晰的商業模式。Newzoo發布的《2019全球電子競技市場報告》顯示,從全球來看,2019年電子競技總觀看人數將增長到4.54億,同比增長15%;核心電競愛好者的人數將達到2.01億,同比增長16.3%,其中,中國核心電競愛好者預計達到7500萬。
不可否認,年輕人的消費習慣在漸漸改變,隨著90后、00后的成熟,為電競的C端提供了強大的用戶基礎。不同于老一輩人的消費方式,他們愿意為賽事付費,愿意買相關周邊產品,電競背后的粉絲經濟已經悄然崛起。
用戶的付費行為在變化,他們愿意為自己喜歡的電競賽事“募捐”,以TI9為例,賽事總獎金超過3400萬美元,其中大部分都是由玩家眾籌完成,出品方Valve公司只設立160萬美元的初始獎金,讓人見識到了“鋼鐵直男”驚人的消費力。他們熱衷于購買各種賽事周邊產品,將喜歡的選手當成偶像,在比賽現場拿著燈牌為他們吶喊助威,和大型追星現場毫無二致。
不僅是現場熱度高,更多人選擇通過直播看電競比賽,電競賽事直播異軍突起。根據伽馬數據預計,2019年電子競技游戲直播市場收入接近80億元,占游戲直播市場的收入比例會進一步提高。
這在老一輩人眼里似乎有點不可思議,不就打個游戲么,還要花這么多錢?實際上,年輕人消費習慣變化的背后,是電競產業爆發式發展對于C端的穿透式影響。據不完全統計,2018年國內熱門電競賽事超過500項,我國已經成為世界上最具影響力和最有潛力的電子競技市場。
與此同時,從“電子競技是洪水猛獸”到“健康的電子競技活動”,電競可以說逐漸獲得大眾的認可,逐漸擺脫“誤人子弟”的負面形象。
近年來我國電競行業利好政策頻出,國家發改委、國家體育總局、教育部等部門均有相應政策出臺,電競還被列入“十三五”文化產業發展規劃,在地方層面上,多個省份均明確提出發展電競產業的相關政策。過去的2018年可以說是中國電競的高光時刻,中國戰隊在英雄聯盟項目中實現了大滿貫,同時在雅加達亞運會電競表演項目中,中國隊獲得了兩金一銀的好成績。毫無疑問,電競選手,已經是能夠為國出征的運動員了。
當前,電競終于不再被簡單粗暴地和打游戲畫等號,電競選手成為了一個被認可的職業,包括上海、成都、西安等城市都在積極支持電競產業,讓年輕人能夠看到更多更豐富的賽事。隨著《全職高手》等電競題材熱劇以及眾多電競綜藝的播出,電競進一步“出圈”。
需要強調的是,雖然賽事、商業模式和傳統體育產業相似,但電競底層建筑依然是游戲,需要面對大眾輿論的“拷問”,產業各個環節的主導者們,需要思考如何更好地傳達電競的體育精神,去給粉絲樹立一個積極正面的產業形象。
時代洪流滔滔而去,不同時代的年輕人有不同的消費理念和習慣,但對于文化消費的渴求始終如一,只是形式發生了變化。電競作為新興產業如火如荼,電競選手們身價不菲,粉絲消費意愿和消費力都在提升,傳統廣告商也越來越青睞電競,電競新消費時代,或許真的來了。
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