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身價堪比明星 8位電競職業選手入選福布斯精英榜

每日經濟新聞 2019-10-22 17:34:42

每經記者 許戀戀    每經編輯 杜毅    

近日,福布斯中國推出了最新的30歲以下精英榜,選出了600位30歲以下活躍在中國的行業精英。今年入選者最小年齡為17歲,包括有“女版孫揚”之稱的王簡嘉禾、新生代演員趙今麥。上榜者的平均年齡為27.5歲。

圖片來源:福布斯官網截圖

每經記者發現,今年電競行業入選者頗多,電競職業選手有8名入選,其中3名都是KPL(王者榮耀職業聯賽)選手,除了選手以外,還有電競教練、解說、俱樂部高管等相關電競職業的人入選。實際上,頂級電競選手身價可達5000萬,這甚至超過了很多明星的身價。

電競行業人士入選榜單人數眾多的背后,是電競職業聯盟的造星以及商業化能力。

8位電競職業選手入選 三名來自KPL

今年對于很多電競職業選手來說,是一個重要的年份。上半年,人力資源社會保障部、市場監管總局、統計局聯合發布了新職業,其中“電子競技運營師”和“電子競技員”兩項新職業引起社會各界極大關注,這也宣布電子競技相關職業得到了國家的“正名”。

福布斯中國這份最新的30歲以下精英榜單,證明了電競職業選手的大眾認可度和商業價值。這次,包括肖閩輝(AG超玩會夢淚)、陳正正(eStarPro.Cat)、曾國豪(Meteor)、高振寧(iG.Ning)、陳順吉(Ts.AT)、明凱Clearlove、徐秋霖(Guxue)、喻文波(iG.JackeyLove)等八名電競職業選手上榜,其中肖閩輝、陳正正、陳順吉均是KPL職業選手。

圖片來源:王者榮耀官網截圖

每經記者注意到,除了這些電子競技參賽選手以外,還有電競教練、解說也出現這個榜單里,比如VG電子競技俱樂部COO張曉帆、VG電子競技俱樂部教練白帆(rOtk)等。

從不被認可到福布斯精英,這些人走了很多年。一度,中國電競發展受阻,缺乏商業模式,很多電競團隊被迫解散,2011年王思聰帶著5億元“強勢進入”電競領域后,選手的生存狀況得到了改善。今年,甚至連好萊塢明星威爾·史密斯也開始投資電競行業。

中國體育界元老、亞奧理事會終身名譽副主席魏紀中曾直言,我們正在進入一個新的時代,新形態注定會改變人類的生活方式,這種新形態就包括了電子競技。不應把電子競技和電子游戲混淆,電子游戲有一些消極的地方,電子競技正是瑕不掩瑜的一部分。電子競技可以為電子游戲糾偏。

今年,TI9冠軍過億獎金,騰訊年度重磅手游《和平精英》開啟電競化,王者榮耀職業聯賽,英雄聯盟全球總決賽等賽事可以說是熱搜“常客”,中國電競一片繁花似錦之象。Newzoo《2019全球電子競技市場報告》稱,2019年全球電競觀眾將突破4.5億,大量觀賽需求仍未被滿足。

競標門檻破億 移動電競“錢途”明晰

入選福布斯精英榜背后,不僅是電競職業選手的人氣,更與他們的商業價值息息相關。和傳統端游電競的強勢相比,三位王者榮耀職業選手上榜,讓人感受到KPL這些年的變化。

移動電競發展時間較短,目前國內能夠叫得響的賽事或許只有KPL。KPL誕生只有3年,發展之初也曾遭遇過挫折。“最早我們打比賽的時候人很少,沒有很多觀眾,尤其是在我們第一屆打KPL的時候,常規賽基本上沒有人來看,總決賽一兩千人來看。”2018年成都KPL王者榮耀秋季總決賽結束后,冠軍隊Hero久競的教練久哲曾感慨地告訴記者。

電競比賽現場 圖片來源:主辦方供圖

但隨著移動游戲勢頭越來越猛,依托移動游戲展開的KPL也展示出了強大的吸金能力。賽事人氣飆升,選手身價也隨之水漲船高。顯而易見,KPL正在向選手造星的方向發力,騰訊互動娛樂KPL聯盟商業化負責人王進在10月20日的一場論壇上表示:“在最新的調研里,我們發現有70%的用戶有了非常明確的粉絲傾向。對比一些綜藝和傳統的體育項目,移動電競之所以有非常大的魅力,就是能和用戶建立非常及時和深刻的互動和情感連接。”

而據內部人士透露,KPL選手轉會的最高價格已經超過千萬。而從聯盟角度來看,KPL的競標門檻去年已經接近億元級別。2018年KPL秋季賽開始,KPL正式取消保級賽和降級機制,實施固定席位制。在席位招募的競標階段中,華碩和滔搏運動投資的RW俠和TOPM成為秋季賽的新戰隊。

伴隨著賽事的成功,接踵而來的就是資本的青睞。此前,RNG電子競技俱樂部首席營銷官李杰明告訴每經記者,2018年贊助商在數量和質量上都有提升,“品牌贊助較去年有了明顯增長”。

今年夏天開播的電競題材電視劇《全職高手》  圖片來源:片方提供

電競賽事的C端和B端商業化路徑已經越來越清晰,C端用戶貢獻流量和金錢,B端廣告主投放買曝光,電競越來越被主流品牌商看中。廣告主的增加成為衡量KPL商業價值的重要維度。

從KPL的賽事贊助名單可以看出,除了傳統硬件廠商,汽車、快消、金融等領域的企業,也都紛紛加入進來。另一方面,KPL商業模式也日漸完善,電競陸續開發出媒體版權、衍生品、門票、廣告等多模塊的商業價值。

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