每日經濟新聞 2019-11-05 17:03:47
往年人們總說,VR體驗時感到畫面延遲太高,容易頭暈、不適,而5G的特性正好能彌補VR產業這一最大的瓶頸。也正因此,在5G先行一步的韓國,VR/AR應用成為5G to C服務最引人矚目的應用,在VR/AR產業借助5G高速發展的同時,也能驅動用戶購買5G套餐。
每經記者 任芷霓 每經編輯 陳俊杰
今年是公認的5G元年,一方面5G已經正式商用,另一方面,整個產業仍在尋找“殺手級應用”。3G時代成就了社交軟件,4G成就了短視頻和直播,5G的高速率、低時延和廣聯接能夠成就什么?
他山之石,可以攻玉。以韓國來看,AR和VR成為與5G綁定騰飛的最大量級應用。Strategy Analytics報告顯示,2019年第二季度韓國每位5G用戶平均每月使用24GB流量,AR和VR服務占5G網絡流量的20%。韓國運營商已經成功地將AR和VR內容用作5G to C服務最引人注目的應用,并作為獨特的內容來源驅動用戶購買。
實際上,已經有不少企業預見了這個風口,近幾年,蘋果、華為、三星以及vivo紛紛推出旗下IoT計劃,發展VR/AR眼鏡成為共識。HTC更是早早轉型,相繼推出了多款VR設備,但不是每個先行者都能像HTC一樣活到現在,Google的Daydream平臺和三星的gear VR剛剛夭折。在距離VR產品成熟發展還有一段路程的當下,這個賽道誰能領跑仍是未知。
小朋友爭相體驗VR游故宮 每經記者 任芷霓 攝
2015年左右,VR產業迎來了一波投資熱,創新企業如雨后春筍紛紛冒頭,彼時的VR概念如今日的區塊鏈一樣,是每家企業都想蹭的“熱點”。然而,當投資者逐漸意識到VR技術和應用出現瓶頸時,資本又紛紛后撤。
資本過境,繁華褪去,大浪淘去泥沙也留下了金子,在外界看來的VR低谷卻是產業真正發展的階段。虛擬現實產業聯盟秘書長安暉對此深有感觸,“現在(關于VR產業)的數據非常不好找,與前幾年虛擬現實非常火熱的時候相比,現在成規模的機構越來越少了。但這并不代表虛擬現實這個領域的冷卻,而是進入穩步、務實、發展的階段”。
工信部電子信息司副司長吳勝武曾表示,5G牌照的發放為虛擬現實技術在更廣泛領域的應用開辟了新天地,預計2021年我國虛擬現實市場規模將達544.5億元,年復合增長率達91.2%。
《每日經濟新聞》記者注意到,這個數據背后,是需求端、產業端、資本端以及政策端四方面發展帶來的聚合效應,尤其是產業相關的技術進步。3年前的VR產業退燒,折戟于硬件發展不成熟、優質內容缺乏,以及數據傳輸量和傳輸速度受限等,如今,在5G到來的當下,不少企業已經將VR設備視作下一個風口。華為輪值董事長郭平認為,2019年將是VR產業復興元年。郭平稱,今年他與麻省理工學院媒體實驗室的創建人見面時曾談到VR,后者自1969年開始就關注VR領域,并認為最近十年VR獲得的長足進步,是因為VR相鄰其他領域的技術進步——例如5G,把VR、AR代入了普通大眾的視野。
往年人們總說,VR體驗時感到畫面延遲太高,容易頭暈、不適,而5G的特性正好能彌補VR產業這一最大的瓶頸。也正因此,在5G先行一步的韓國,VR/AR應用成為5G to C服務最引人矚目的應用,在VR/AR產業借助5G高速發展的同時,也能驅動用戶購買5G套餐。
此外,在云業務蓬勃發展的今天,VR也再次升級,與云融合。云對VR產業的終端和應用兩方面均有加持,云的結合讓VR設備昂貴而沉重的一體機和專業PC更加輕量化,大大提升用戶使用體驗,同時,云也能讓VR應用如手機中的APP一樣廣為流傳,實現更大的用戶基礎,讓開發者更容易獲利。
人工智能也是一項對VR大有裨益的新技術,AI對于VR的促進大多在內容方面,包括圖像渲染處理、VR內容制作以及感知交互。工業和信息化部電子第五研究所副所長王蘊輝在10月20日的2019世界VR大會上表示,“在內容制作中,人工智能能夠以真實用戶的虛擬化和三維重建為發展對象,進一步增強VR內容的交互性,以真實用戶為對象的虛擬化身是近期的熱點,傳統的方法需要依靠昂貴的設備和繁瑣的后期處理,新一代的方法是基于深度學習技術,通過學習可以從一個或者是多個二維頭像中,恢復物體的三維幾何和結構,而無需復雜的過程”。
與互聯網和5G一樣,VR這項技術需要與其他行業結合,互相成就。例如航空,VR在航空領域中的應用比想象中早,1996年中國首臺虛擬現實頭盔、頭顯系統就已研制成功,航空虛擬現實技術也成為軍民共用的技術,逐步滲透到各個領域,如今第四代虛擬現實頭盔已經裝備在航空機上。
VR在培訓和教育領域的實用性超出人們的預期,HTC今年與北京外國語大學合作完成了一項研究,測試VR能否更快提升學生的雅思成績。“我們看了一下,雅思從6分到7分,傳統要花6個月的時間。”HTC中國區總裁、虛擬現實產業聯盟的副理事長汪叢青在內媒體采訪時表示,“但是如果用VR設備,兩個月的時間內,學生的雅思成績就能從6分到7分。更加激動人心的是,我們做了另一個測試,發現學生與外國人直接溝通的信心水平也極大提升”。
“學外語最好的方法是去外國生活,但我認為VR是第二好的方式。”汪叢青表示。
VR教學已經被實際應用在課堂上。今年3月28日,威愛教育科技有限公司(以下簡稱威愛教育)使用VR技術讓成都泡桐樹小學的學生與涼山州民族解放鄉中心學校的學生進行了遠程課堂互動,在5G的支持之下共上一堂VR課程,優質教學資源得到了共享。威愛教育總裁呂云稱,現在威愛教育的5G+VR智慧教育系統已部署百所高校,千所中小學。
在教育之外,VR更加廣泛的應用是娛樂、場景場地展示以及旅游之類。對于VR這項新奇十足的技術,在文創方面突出的故宮博物館也積極擁抱,提供了多方面的VR體驗。
對于故宮的參觀者來說,游覽人數眾多、場景不完全開放是不太友好的體驗,但故宮作為世界五大宮之首,在滿足參觀者游覽的體驗外,還需要保證故宮的建筑、陳列的物品完好如初。在VR技術發展之后,參觀者就能借助VR設備突破物理界限。
《每日經濟新聞》記者在體驗VR參觀養心殿時發現,戴上VR頭顯后就能站在養心殿“中正仁和”匾額之下,手持VR設備,抓住御案上的毛筆,還能在宣紙上真切地留下印記。通過行走或是點擊固定位子的傳送點,可以看到大殿內部的雕梁畫棟、富麗堂皇。在養心殿走了一圈之后,記者又發現,養心殿還有一個閣樓,通過VR手持設備傳送至閣樓上,能夠俯視整個殿內布局,真實地就差觸感了。
不過,據工作人員介紹,這套VR游覽養心殿的畫面目前還只是通過數據建模完成的,或許以后會有真實的照片拍攝畫面,屆時細節更清楚、畫面更生動。
VR的應用范圍廣闊,不論to B還是to C,都能在行業中找到1+1大于2的應用。汪叢青稱,在我國,VR30%的銷售針對消費者,70%針對企業,這與其他國家的數據恰巧相反,因為在我國這樣的技術發展方式更加自然,不論是手機、電腦還是打印機,基本都是始于企業然后走向消費者。而在其他國家,他們可能更加關注游戲,所以先是消費者接觸再擴散到企業。
在郭平看來,當前VR發展最大的痛點是內容。“全球的平面視頻內容每年的產出量數以百萬計,而全球優質的VR內容有多少?估計只有幾千部。”郭平表示,華為為了解決這個障礙,提出了一個VR三層架構:2D轉3D、增加社交屬性以及常態化的VR直播。
具體來說,2D轉3D就是將目前已有的2D內容提供一個轉換的路徑,為百萬級現有的平面視頻產品進行托底;增加社交屬性則是讓VR游戲、VR教育等應用聯機,使其有機會快速變現,促進產業發展;而類似閱兵式之類的VR直播將成為常見的直播渠道,吸引更多用戶。
在內容之外,華為的VR硬件產品也已經推出,9月華為Mate 30發布同時一并推出了VR眼鏡,這款眼鏡實現了VR頭顯輕量化,重量只有166g,改善了傳統VR眼鏡和頭盔重量大的不良體驗。近日,華為5G產品線副總裁甘斌表示,華為在5G to C商業應用層面,重點是VR、云游戲和云辦公。據其透露,華為VR新品的迭代速度比較快,很可能不久就會有新品發布。
實際上,在華為的1+8+N產品線布局中,VR/AR眼鏡就是8個品類之一,已經成為華為IoT領域的重要一環。
不只是華為,手機大廠紛紛推出旗下的IoT計劃,發展VR/AR眼鏡成為共識。據彭博社報道,蘋果的AR眼鏡最快明年登場,有消息指出,蘋果會推出一個單獨的應用商店來推動AR軟件生態的發展。此外,10月底,三星VR眼鏡的一組專利圖釋出,從圖片可以看出三星VR眼鏡與華為VR glass類似,采用傳統眼鏡的外觀設計,整體也是輕量化發展,左右鏡片頂端有攝像頭。
vivo的AR眼鏡也在今年上海MWC上展出,在vivo的戰略中,AR眼鏡是“一主三輔”中三個輔助產品之一。《每日經濟新聞》記者在體驗時發現,AR眼鏡的鏡片呈半透明狀態,戴上眼鏡后并不會與現實世界脫節,仍然可以看到顯示在眼鏡屏幕外的真實世界,并同時產生交互。據工作人員介紹,這款眼鏡可以進行人臉識別,當人物移動至屏幕中間時,會在人臉附近出現一個消息框,顯示提前錄入的姓名、職務等信息,在識別未錄入的人物時,會出現unknown的消息提示。
此外,這款眼鏡還有娛樂和辦公兩個方面的應用,當連接眼鏡的數據線接入手機時,可以將游戲畫面由手機投放至眼鏡內,并實現大如電影熒幕的效果,通過雙手在手機上操作,能控制VR眼鏡中的畫面,大大提升游戲體驗。而辦公時也能從AR眼鏡中收發郵件,類似功能還在繼續開發試驗。
這些手機終端大廠的加入,不僅能使VR行業更快發展,還能將其長期與消費者打交道的經驗應用至VR產業中,更能洞察消費者的需求,打造出體驗友好的VR產品。
不過,在VR這條路上,也有不少先行者已陣亡。今年9月,Oculus Connection 6大會上,Oculus CTO John Carmack承認三星gear VR設備已走向末路。gear VR是一款基于智能手機的VR頭顯,用戶需要打開gear VR的插槽,插入智能手機,然后接入啟動。
gear VR的直接競爭對手Daydream也面臨著這樣一個暗淡的未來。10月15日,谷歌在秋季發布會上正式宣布,Pixel 4手機不再支持虛擬現實平臺Daydream,也不再銷售Daydream View等移動端設備。雖然相關應用程序仍能夠在老款手機上運行,但谷歌現在已經放棄了Daydream平臺,這款出生僅2年的創新平臺已經夭折。
Google認為,其VR戰略最大的敗筆在于忽略了消費者對于手機的依賴,因為Daydream需要進入獨立的應用生態系統才能夠使用,并且3D應用程序也消耗了手機寶貴的電量。
基于智能手機的VR頭顯確實存在很多問題。用戶需要把手機置入頭顯,在連接頭顯后手機就不能正常使用,所以人們不太可能頻繁使用VR。此外,VR的高耗能還會使手機的處理器達到耐熱極限,在設備自身和外部條件影響下,VR頭顯可能在幾分鐘后就停止工作。盡管廠商幾乎每年都在改進冷卻系統,但物理局限性確實存在。
Google和三星的失敗嘗試也為后來者提供了借鑒,距離VR產品成熟發展還有一段路程的當下,對于VR市場的探索仍在進行。
就目前的VR產業而言,標準化是企業、行業組織、國家部委都在積極推進的重點工作,發展至今,VR的終端、內容廠商仍然各自為陣。HTC中國區總裁汪叢青在接受《每日經濟新聞》記者采訪時表示,當行業實現標準化,從業者就可以向一個方向使力。VR行業沒有標準就如同手機有千百個系統。“對于開發者來說,現在基本就是兩個大平臺的手機系統開發,如果有幾百個平臺,我每個都要開發,每個都要做調式,這個真的很難”。
汪叢青介紹,HTC此前成立了一個集中的VR內容分發平臺VIVEPORT,在這個平臺上,不論是HTC的設備還是微軟、Oculus等友商的設備都能使用,從開發者的角度來說也更加方便,只需要把應用上傳到一個地方,就能供全球的用戶下載。對消費者也有許多好處,比如消費者正在使用HTC的設備,之后想繼續買一個微軟的設備,也可以通過標準化讓兩個設備兼容在一起,之前買的內容還可以在另一個設備上使用。
華為也在另一個相關標準上作出貢獻。10月下旬,華為聯合信通院、視頻體驗聯盟共同發布了《虛擬現實(VR)體驗標準技術白皮書》,白皮書提出的評估模型多角度、多指標地為運營商、設備制造商、內容提供商提供不同的評估模塊,為VR體驗評估提供了統一的參考標準。
除了頭部企業,各國的VR產業聯盟也正在推進標準化工作。德國柏林蘭登堡虛擬現實協會董事會成員斯文·布雷登表示,德國虛擬現實聯盟的成立就是因為VR產業目前沒有統一的標準,“我們希望把技術支持普遍聯通,把行業中云服務的提供商、數據提供商集合在一起,大家朝未來去看,從零開始做起。希望可以把這個技術行業標準化,確保內容有一個統一標準,才能夠使VR行業硬件商能夠用這樣的標準,使內容能夠分發”。
全球技術行業組織科納斯主席尼爾·特里維特稱,任何一家公司都是使用的專有技術,消費者購買了一個硬件后,如果想用其他廠商開發的應用程序是行不通的。行業標準推出后,這樣零散的問題就可以解決,每個廠商都可以遵循這樣的標準。
不只是VR的硬件和內容,中國電信智能網絡與終端研究院副院長陸立認為,VR網絡也需要相關的標準。“我覺得對于VR業務來講,網絡這塊除了要做好之外,還要有相關的標準,標準化如果沒有的話,產業就沒法形成規模效應,成本就不能降下來,對整個業務的推廣不是很有利,需要把規范和標準完善之后,才能把產業促進發展起來”。
國內VR標準化進程正在進行,中國信通院副院長何桂立在2019世界VR大會上表示,VR的標準是整個信息通訊行業里標準化的一個非常重要的部分。信通院已經搭建了VR產業的總體標準,完成對VR/AR的定義、分類、術語以及體系結構,同時構建了通用標準,包括網絡、終端以及業務/平臺等,還有運作層面、垂直領域相關的標準。
“關于電信網絡云化現實總體技術要求、聲音現實的網絡具體要求,還有虛擬現實端到端的業務質量、監測的方法等一系列的標準,也開始陸續出來了。”何桂立說。
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