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專訪天府文投侯黎明:內容依然是電競產業的商業內核

每日經濟新聞 2021-01-14 14:08:12

◎體育產業、文化產業的核心都是基于內容的生意,電子競技作為競技體育的一部分,也不會例外。俱樂部和賽事是商業化的基石但不是商業化的全部。

◎電競產業的本質是內容,內容與流量、商品、服務的精準匹配,可實現貨找人、內容找人、服務找人,加上制作、經紀、物理空間和周邊產品等高價值衍生業務,未來有很多商業想象空間。

每經記者 唐如鈺    每經編輯 肖芮冬    

在亞奧理事會第39屆全體代表大會上,電子體育成為杭州亞運會的正式競賽項目,電競產業邁出里程碑式的一步。與此同時,2020年的新冠疫情中,全球體育賽事普遍遭受重創,線上電競賽事卻逆勢崛起,成為過去一年中極少數實現雙位數增長的文娛行業。

事實上,電競的影響力與商業價值早已超出了“圈外人”的想象。據中國音數協游戲工委和中國游戲產業發展研究院聯合發布的《2020年中國游戲產業報告》,中國電競游戲市場收入從2019年的947.27億元增長至2020年的1365.57億元,同比增長44.16%;2020年,中國電競游戲用戶規模達4.88億人,同比上漲9.65%。

如此,電競賽道亦成為寒冬中的文娛風口,引得一線投資機構紛紛入場布局。近日,成都市天府文創股權投資基金管理有限公司(以下簡稱天府文投)就參與投資了互聯網視頻平臺嗶哩嗶哩(以下簡稱B站)旗下上海嗶哩嗶哩電競信息科技有限公司(以下簡稱嗶哩嗶哩電競)。據了解,天府文投成立于2018年,是成都市文創產業發展投資基金的管理人。截至目前,這只年輕的基金在數字文娛、文體旅游、時尚消費、教育體育等多個領域均有積極布局。

日前,天府文投總經理侯黎明接受了《每日經濟新聞》的采訪,圍繞嗶哩嗶哩電競與產業未來,他分享了自己的觀察與理解。

每日經濟新聞(以下簡稱NBD):嗶哩嗶哩電競成立于2018年,彼時也是互聯網巨頭“扎堆”入局電競之時,天府文投如今“出手”布局,對項目與產業的判斷、預期是何?

侯黎明:隨著科技的進步,世界正進入數字時代,數字經濟成為大國競爭的前沿陣地;以電競為代表的電子體育已成為傳統體育的重要補充,年輕人在這個活力四射的領域扮演著最重要的的角色。天府文投作為成都文創基金的管理人,關注的最重要投資變量就是“科技”和“人群”。

B站是年輕人高度聚集的文化社區和視頻平臺,電子體育也在疫情期間的大規模物理隔離狀態中得到了驗證和加速。我們投資嗶哩嗶哩電競,是希望與B站及嗶哩嗶哩電競深度合作,通過上下游產業的聯動,為成都引入電競生態、提升成都電競影響力。

NBD:嗶哩嗶哩電競背靠B站生態,作為與“Z世代”同成長的電競公司,您認為其與其他主流電競俱樂部相比具備哪些不同的特質?

侯黎明:B站用戶月活超過兩億,平均年齡在21歲左右,與電子體育的活躍人群高度重合。B站近年持續破圈,嗶哩嗶哩電競依托B站的宣發渠道、內容生態和商業生態,可獲得持續的、高質量的流量、曝光和客戶,在商業形態上有更多的可能性。

嗶哩嗶哩電競圍繞電競IP的建設,正在與政府合作打造精品賽事、推動俱樂部主場落地。通過漫畫、綜藝、番劇聯動、品牌聯名等強化粉絲與俱樂部情感紐帶,創造差異化的文化氣質;同時也能為B站反哺極受用戶喜愛的內容品類,沉淀大量高黏性用戶。

NBD:電競商業模式的開發仍屬于早期階段,賽事、俱樂部營收在產業鏈中處于弱勢,在您看來電競俱樂部應如何提升自身“造血能力”,未來哪些商業模式有望帶來增量價值?

侯黎明:體育產業、文化產業的核心都是基于內容的生意,電子競技作為競技體育的一部分,也不會例外。俱樂部和賽事是商業化的基石但不是商業化的全部。電競同時具有競技、社交、娛樂等多種屬性,天然具備傳播的廣泛性和可復制性,可以沉淀出核心粉絲、渠道及IP,俱樂部也能形成有長期價值的護城河和議價能力,在這個過程中逐漸產生C端和B端的收入。

嗶哩嗶哩電競在賽事運營及制播方面,合作了非常多的賽事IP,同時在電競內容,如綜藝節目、海報文化、熱血漫畫等進行IP化嘗試,嗶哩嗶哩電競正在積極打造自身獨有的內容生態。電競產業的本質是內容,內容與流量、商品、服務的精準匹配,可實現貨找人、內容找人、服務找人,加上制作、經紀、物理空間和周邊產品等高價值衍生業務,未來有很多商業想象空間。

NBD:成都有著“手游之城”的稱號、也是電競熱門城市,《王者榮耀》《銀河帝國》等多個爆款游戲均誕生于此,若日后嗶哩嗶哩電競落地于此將會與城市碰撞出什么樣的火花?

侯黎明:依托嗶哩嗶哩電競成熟的賽事策劃能力和豐富的游戲資源,對標電競上海大師賽,嗶哩嗶哩電競可能與成都的政府、企業合作,共同打造符合本地文化的新IP、新賽事,同時發展移動電競的IP孵化及運營。

NBD:我國電競行業雖發展迅速,但仍處于早期階段,存在產業生態不完善、俱樂部管理運營機制不全等問題,您認為當下哪些問題亟待攻破,對此又有何建議?

侯黎明:目前主要是有幾個問題,一是俱樂部運營成本高企。在商業運營尚不如傳統體育賽事成熟的情況下,頂級隊員和教練等人力成本壓縮了各俱樂部的利潤空間,對頭部資源的爭搶也容易出現無序競爭;但一些頭部項目已開始自我完善,如騰訊率先在LPL聯盟中試點工資帽和強制審計制度,利用廠商的話語權來規范市場交易,并引導各家俱樂部建設和運營青訓體系,形成有梯度的人才迭代機制;隨著監管制度的成熟和自律組織的出現,未來俱樂部的商業環境將更加友好。二是產業鏈的核心資源仍高度集中。游戲內購、廣告等收入是經濟效益最高的部分,同時頭部項目所屬廠商如騰訊、暴雪等還牢牢把控著爆款賽事的授權與直播版權、聯賽體系的建設及IP衍生品的開發;另外電競游戲直播占到了游戲直播的70%以上,頭部直播平臺也掌握了內容的分發端。

目前行業的自律和政策的完善都在往好的方向發展。背靠游戲廠商或者大流量平臺,具有俱樂部、賽事運營、內容制作、流量觸達等全線業務的規范企業更容易生存下來。

NBD:近年來ESG投資理念的興起,一定程度上影響著PE/VC的價值判斷,在游戲電競等略有輿情爭議的領域投資機構亦更加重視標的盡調、篩選等工作。在您看來PE/VC在投前、投后應如何作為從而更好地履行ESG投資責任?

侯黎明:ESG投資是大勢所趨,也是評估投資收益和投資風險的重要參數,社會影響、勞動保護、輿論導向和公益責任都是我們評估項目的因素,我們認為對ESG的評估是獲得穩定收益乃至是超額收益的重要手段。

關于電子競技,可能有些圈外人的認識還停留在電腦游戲階段。國家出臺了大量鼓勵電子競技的政策,2003年就被列入國家的正式體育項目,也是2020年杭州亞運會的正式競賽項目。

發展電競產業,絕不能、絕不是鼓勵青少年沉迷游戲,青少年和家長必須認識到,打游戲和打電競根本不是一回事情,需要阻斷未成年人過早邁入電競行業。我們還會與項目方合作,繼續協助其設定ESG目標,完善的內控制度,防范因合規風險帶來的投資損失和不良社會影響。

正如前面提過的,電競屬于內容產業,對內容的自律和把控是很重要的,我們既會給年輕人創造追逐夢想、展現自我的舞臺,也會主動參與、積極引導他們的現實生活。

NBD:“俘獲Z世代”是當下文娛、新消費投資的風向標,從95后、00后群體的個性化的消費觀來看,未來3~5年哪些細分賽道值得具體關注?

侯黎明:Z世代指的是年輕人,但這個圈層不應該單以年齡去區分,年輕的文化穿透力是很強的,這個文化覆蓋的群體增速很快。另外,隨著60年代的退休,傳統意義上的老年人都已經是互聯網的深度用戶了,應該說是整個消費人群都在進入數字時代。所以Z世代確實是文娛、消費的投資投資的風向標,但關注的核心變量還是人群行為。未來可以關注虛擬數字世界所帶來的競爭格局和商業邏輯的變化,這個規模幾乎與現實世界接近的世界,深刻改變了社交、商業、消費、教育、體育等經濟活動的行為方式和交易對象,有很多投資機會可以挖掘。

封面圖片來源:攝圖網

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