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“RNG三連冠”刷屏背后:電競商業化尚處藍海,贊助商爭相入局

每日經濟新聞 2022-05-30 22:57:32

◎RNG“三連冠”刷屏,粉絲狂歡,一眾贊助商也是電競商業化的重要參與者。當下,隨著電競賽事產生的巨大商業價值,龐大的電競市場正吸引著資本和品牌的青睞。越來越多的傳統品牌開始布局電競,試圖抓住年輕人。

每經記者 李佳寧  溫夢華    北京報道    每經編輯 陳俊杰    

繼去年11月EDG奪冠后,中國電競圈再次迎來狂歡一夜。

5月29日,2022英雄聯盟季中冠軍賽(即MSI)中國賽區代表隊RNG戰勝韓國T1奪冠,這是RNG隊史上的第三座MSI冠軍。當晚,#RNG奪冠#迅速登上微博熱搜,該微博話題閱讀超36億人次,討論近90萬。

RNG“三連冠”刷屏,粉絲狂歡,而一眾贊助商也是電競商業化的重要參與者。當下,隨著電競賽事產生的巨大商業價值,龐大的電競市場正吸引著資本和品牌的青睞。越來越多的傳統品牌開始布局電競,試圖抓住年輕人。

“電子競技是年輕人的運動,許多傳統品牌為了后續的發展和挖掘潛在消費者,迫切需要和年輕人‘對話’。”5月30日,游戲產業分析師張書樂在微信采訪中向《每日經濟新聞》記者表示。

抓住年輕人 電競商業化尚處藍海

RNG奪冠后,慶祝的不只粉絲,亦有背后的贊助商們。

記者注意到,此次RNG贊助隊伍龐大,共有包括梅賽德斯奔馳、東鵬特飲、哇哈哈、書亦燒仙草、虎牙直播等在內的9家企業或品牌,涵蓋硬件設備、飲料食品、直播平臺等多個領域。

圖片來源:RNG電子競技俱樂部官方微博

其中,上市公司東鵬飲料(605499,SH)品牌東鵬特飲自2018年以來連續五年贊助RNG電競戰隊。最新財報顯示,2022年一季度公司實現營業收入20.07億元,同比增長17.26%;歸屬于上市公司股東的凈利潤3.45億元,同比增長0.81%。東鵬飲料直言,公司持續贊助RNG是為“擁抱年輕人群,保持品牌熱度”。

而另一贊助商虎牙直播不僅擁有此次英雄聯盟賽事的獨播權,同時還是RNG背后的股東之一。啟信寶顯示,2018年虎牙直播通過旗下公司持有RNG所屬公司10.27%的股權。截至目前,在虎牙直播平臺界面有近1500萬人訂閱了這一決賽。

圖片來源:直播截圖

龐大的電競市場正吸引著越來越多資本和傳統企業品牌的青睞,以往贊助傳統體育的主力品牌紛紛開始布局電競。公開數據顯示,在2022年英雄聯盟春季賽中,共有14家品牌成為賽事合作伙伴,除與LPL長期合作的品牌方,也有京東、一加手機等新加盟方。

直接建立戰隊下場角逐也是不少品牌的另一個選擇。在當前的LPL戰隊中,不乏京東的JDG、蘇寧的SN、李寧的LNG等,這些品牌投資的戰隊也為品牌帶來曝光與流量。

“電子競技是年輕人的運動,許多傳統品牌為了后續的發展和挖掘潛在消費者,迫切需要和年輕人‘對話’,而贊助電競項目是最容易在年輕人眼前‘露出’的傳播。”張書樂表示。

當下,越來越多的品牌緊跟年輕人,選擇跨界營銷,例如今年已連續冠名崔健、羅大佑兩場演唱會的極狐汽車,憑借“懷舊風”大大增加了曝光度。據了解,在極狐宣布獨家冠名羅大佑首場視頻號線上演唱會的5月24日,極狐微信指數達到722萬,為近30日最高峰。相關數據顯示,極狐汽車今年4月交付新車1140輛,環比增長54%。

多樣的營銷手段能為品牌銷量帶來一定效益。

回到電競行業。據Newzoo統計,2021年電競收入中來自贊助的占比高達59%,同比2020年增長1.1個百分點。

張書樂指出,電競市場去掉其“為游戲代言”創造的收益外,其自身的盈利場景是稀缺的,電競俱樂部主要靠賽事獎金和廣告營收來維持生存。“電子競技從賽事到衍生品,目前尚處藍海,還有更多商業探索可能”。

已有賽事因疫情停辦 線上比賽是機遇還是困境?

RNG的衛冕之路并不平坦,除了面對其他賽區的強大對手,技術問題也為RNG的奪冠增添了阻礙。

疫情影響下,RNG戰隊無法前往韓國釜山參加線下比賽,經協商后決定在上海基地線上參賽。不過即便網絡傳輸已無限拉近物理空間,但實地距離仍會使得上海參賽的選手在連接到韓國賽事服務器時產生網絡延遲。這一延遲雖然很微小,但對于職業比賽仍會造成影響。

解決方案是通過技術手段將韓國場館的延遲鎖定在35ms,使戰隊的網絡延遲相同。然而,5月13日英雄聯盟電競官網表示由于場館網絡設置的問題,釜山現場的網絡延遲普遍高于預期的35ms,并決定RNG已經進行過的三場比賽需要重賽。




圖片來源:英雄聯盟賽事微博

拋開這一決定的公平性以及各方表態,盡管RNG依舊贏下了三次重賽并最終成功衛冕,但此次“重賽風波”也讓人對線上電競比賽的可行性打上了一個問號。

受疫情影響,2021年英雄聯盟全球總決賽在開賽前改到冰島舉辦,且現場無觀眾,而英雄聯盟三大賽事中的另一場全明星賽則最終選擇停辦。除了英雄聯盟,《拳皇》開發商SNK宣布其官方電競比賽「SNK World Championship GRAND FINAL」在因疫情暫停兩年后徹底停辦,絕地求生全明星賽、DOTA2的DPC職業巡回賽等電競比賽也或多或少受到沖擊。

盡管線上比賽會使得承辦方失去門票收入、對當地旅游經濟帶動、本土戰隊主場優勢等一系列好處,但在疫情持續影響的當下,線上比賽已經是各大賽事必須考慮的方案。早在2020年LPL就通過線上比賽將春季賽重啟,而兩周前結束的首屆英雄聯盟手游職業聯賽(WRL)同樣全程線上舉行。

“電競本身是通過投屏方式來呈現,與傳統體育賽事的現場觀賽差別極大,直播不僅可以擴大觀賽者數量,還能用打賞等形式彌補現場比賽的門票、住宿、餐飲等收入損失。”張書樂認為,線上比賽對于節約辦賽成本、提高辦賽頻次的意義重大,或成為未來的主流呈現形式。

不過,線上電競比賽想要全面推廣并被觀眾、戰隊、主辦方等方面接受仍需解決不少問題,本次MSI中暴露出的技術失誤就是一個隱患。此外,處于不同國家的戰隊面臨的時差問題、失去了主客場之分的應援、部分隊員的心理調適以及不同賽事場景的模擬,這些都需要戰隊去考慮。

封面圖片來源:攝圖網-500654211

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