每日經濟新聞 2022-10-12 23:24:22
每經特約評論員、中歐國際工商學院管理學助理教授 楊蔚
元宇宙可以說是最近一年非常火爆也頗具爭議的一個概念和話題。隨著游戲平臺開發的Roblox以“元宇宙第一股”的概念上市,臉書以改名Meta的形式忽然發力,微軟、英偉達、騰訊和字節等技術巨頭的紛紛入局和深入布局,元宇宙不僅吸引了媒體和社會的廣泛報道和關注,更是頻繁見于企業財報與證券分析師分析中,并引發包括游戲電競、虛擬現實、5G等相關概念在資本市場有了相當程度的復蘇和發展,顯示出了相當的商業和投資價值。
新華社圖
毫無疑問,元宇宙作為一個技術和商業賽道,風口已經形成。然而,對于元宇宙的概念,所有人似乎都還似是而非,模棱兩可。這一個正在萌生并快速發展的概念還存在著諸多的爭議。
元宇宙到底是什么,應該如何理解如何定義?能為企業、經濟和我們的社會帶來何種新的契機與發展機遇?
元宇宙具有社會屬性
元宇宙是英語“Metaverse”的翻譯。而在元宇宙爆火之前,Google trend上對于其前綴meta一詞的搜索就一直具有相當的熱度。
Meta是古希臘語在英語中的直接沿用。作為前綴,Meta在希臘語中的語義是“在某物或者某事之后”。在英語中,Meta被逐漸引申為超越某事或某物本身,來形容抽象和概括的過程和狀態。Wikipedia在解釋時,認為meta的含義是在高階高維狀態下的關于事物類別本身的“抽象”和“自我指代”(self-reference)。
在數字化時代越來越被廣泛運用的Metadata,已經被翻譯成“元”數據,經常被用于指代對于數據信息的描述和匯總,是“數據”的“數據”。這些含有Meta前綴的詞匯意味著,從字面意義上,元宇宙同樣應該具有類似的高階抽象特性。元宇宙不是具體的某種形態,而是宇宙這一概念的抽象特性表達。
元宇宙英語中的后綴 verse,則與英語中宇宙(Universe)的后綴同源,代表的其實是“轉折”之意。宇宙,在英文中即為“所有的轉折合并為一”,合成整體之意,萬物萬路,殊途同歸。
而中文中的宇宙之意,能從字面上更精準詮釋元宇宙概念的實質。
因此,從字面意義上看,元宇宙其實是“宇宙”的“宇宙”——不同形態不同維度,卻同樣具有時空開放性和延展性的社會形態的集合。元宇宙,實際上就是一個各式各樣社會的匯總,或者說是一個高階抽象概念,元宇宙的概念包含了各種可能的多元開放的社會形式。
元宇宙從始至終都是在數字化的背景下,去衍生、發展和使用的概念,結合數字化、互聯網、信息技術,可以給出一個更加精確具體的定義,元宇宙,實際上可以被理解為是一個由數字技術構建的,具有社會屬性的、開放的數字世界。
Roblox的啟示意義
Roblox的元宇宙第一股之稱,來自于這家公司的招股說明書。作為一個典型的游戲開發商,Roblox在2020年上市之際,在招股說明書中,第一次向世界闡釋了具有商業意義的元宇宙概念:“有些人將我們的類別稱為元宇宙,這個術語通常用于描述虛擬宇宙中持久、共享、3D虛擬空間的概念……隨著日益強大的消費計算設備、云計算和高帶寬互聯網連接的出現,元宇宙的概念正在實現。”
從嚴格意義上說,Roblox的同名主打產品,并不是一款“游戲”,而是游戲創作與分發的平臺。
在Roblox的披露中,超高收入仍舊長期虧損的重要原因,正是對第三方游戲創作者的獎勵和補貼。而豐富的游戲內容,則是維持Roblox活躍度和流量的根本。這樣的機制,與抖音和YouTube等用戶創作內容平臺相比,的確別無二致。Roblox從本質上來講可以說是一次對沙盒電子游戲進行平臺化轉型的商業模式重構。
Roblox元宇宙與傳統的游戲和游戲平臺有何區別?這些問題使得Roblox自進入公眾視野以來,一直頗具爭議。然而探究Roblox的設置與運作可以發現,其的確呈現出了與傳統游戲平臺不盡相同的顯著特點。
第一,Roblox平臺空前強調了玩家身份的固化與強化。與傳統游戲強調任務與場景不同,Roblox無論從平臺設置還是盈利模式上都對玩家自己的身份,進行了空前的強調。在Roblox平臺上,玩家的虛擬身份是統一的。不同的游戲應用間,玩家始終可以用同一個身份,也就是“化身”。玩家的身份還是自我賦予的,而不是根據游戲的世界設定和任務設定。韓梅梅和李雷始終可以是韓梅梅和李雷,而不是“王者榮耀/英雄聯盟的英雄人物,比如李白、孫尚香等”。玩家在虛擬世界中的探索,也不再被“英雄”的技能點所限制。相比之下,Epic Games的游戲平臺上,用戶在《堡壘之夜》和《英雄聯盟》中的身份和角色是無法聯通的。
統一虛擬身份的意義,在于其極大加強了Roblox的社交功能。玩家可以在不同的游戲中,與朋友溝通交流,共同完成任務,無需熟悉對方所扮演的游戲角色。同時,Roblox又區別于傳統的社交平臺上的直接溝通,像微信和臉書,而是具有和傳統游戲相當的娛樂性。通過統一身份建立的社交和娛樂的一體化,是Roblox區別于傳統游戲和傳統社交的重要特點。
第二,Roblox中的Robux幣也有顯著區別于傳統游戲和游戲平臺的重要特征。Robux與傳統游戲幣的最大區別,在于其允許兌出的機制。傳統意義上講,絕大多數游戲貨幣一旦購買或者在游戲中獲得,就只能在游戲中使用,不能兌換成現實貨幣。而Robux是游戲道具,同時也是用戶創作的報酬。這樣用游戲貨幣,而不是現金抽成的方式,也使得Roblox區別于傳統的游戲分發平臺,讓創作激勵和使用體驗更緊密地結合在一起。
值得注意的是,Robux也不是真正意義上的虛擬貨幣,并不足以支撐真正的虛擬經濟系統。與具有經濟價值的貨幣不同,Robux的定價權完全由Roblox掌握,且不能浮動。這樣中心化的體系設置,使得Robux游戲幣從本質上來講,成為給開發者的所得銷售抽成的支付手段。而根據統計,Roblox的第三方開發者只能得到實際銷售額25%左右的提成。這無疑對其平臺上的低齡化游戲開發者是極大的剝削。但Roblox在上市過程中,用元宇宙的概念對其模式創新之處進行的梳理和強化,卻的確對理解這一個概念本身具有極大的啟示意義。
元宇宙的未來
Roblox近期最引人矚目的一次對元宇宙概念的闡述,出人意料的是在游戲開發商Epic Games與蘋果的反壟斷訴訟中。
2020年,蘋果應用商店下架了Epic Games開發的爆款游戲《堡壘之夜》,理由是Epic Games在游戲內部違規設置了第三方支付手段,試圖繞開蘋果審查和30%的收入抽成。Epic Games則借著愈演愈烈的平臺反壟斷監管,決定向加州地區法院對蘋果發起反壟斷訴訟,稱蘋果下架游戲是依仗其應用商店的平臺壟斷地位,濫用市場權力妨礙正常競爭,違反了《謝爾曼法案》中的反壟斷條例。Epic Games對蘋果的絕大部分反壟斷指控,在2021年9月的初審判決中被駁回。
然而,Roblox在這場反壟斷訴訟中的出庭證詞,卻為元宇宙概念的界定和理解提供了重要線索。在作為蘋果一方的證人出庭時,Roblox認為自己的應用為用戶提供的是“體驗”(experience) 而不是“游戲”,其中用戶創造的內容是“發現”(discover),亦非游戲。負責應用商店的蘋果營銷部主管Trystan Kosmynka在出庭作證時,也認為Roblox不屬于游戲范疇,與Epic Games的《堡壘之夜》不具可比性。他認為“游戲有開始、有結束,有挑戰”,而Roblox元宇宙所提供的用戶內容不具備這些特性。
就Roblox本身的性質來講,這一說法稍顯牽強。實際上Roblox中收養寵物、尋寶任務等設置仍具有傳統游戲的許多特點。但Kosmynka在證詞所強調的時間和空間上的延展性和自由性(不受任務和終點的約束),或許的確是真正的元宇宙與游戲的根本區別。
至此,元宇宙的定義和特點已經逐漸清晰。元宇宙不僅是仿真技術的出現、發展和應用,其更多的意義在于明確賦予當前互聯網真正意義上數字社會的特點,即具有延續性、延展性的社交+經濟體系。換句話說,元宇宙本質上是不同形式的社會形態的數字呈現。元宇宙的形式可以千變萬化,只要有完整的數字經濟系統,也有社交屬性,能夠建立基于經濟價值交換的社交互動,在某種程度上都可以認為是未來元宇宙發展的一個方向。而元宇宙的未來,也許從本質上預示著由科技和互聯網發展驅動的經濟社會在數字化過程中進一步延展、融合的前進方向。
封面圖片來源:新華社圖
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