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“千人千面”虛擬偶像正式面世 面對C端的數字人是行業質變關鍵?

每日經濟新聞 2022-12-05 22:31:57

每經記者 楊昕怡    每經編輯 劉雪梅    

“Hi龔俊,我是霽風,因你而生。”11月29日,龔俊數字人“霽風”登陸微博,正式面世。

繼今年8月聯合推出中國首個數字人演員“春草”后,文娛企業海西傳媒集團與實時云渲染解決方案提供商蔚領時代進一步加強合作,組建了獨立運營的數字人IP互動世界開發商蔚海燦娛,推出了數字人霽風。

《每日經濟新聞》記者從蔚海燦娛方面了解到,得益于先前的技術積累和研發階段構建的高效制作管線,霽風從立項到上線投入的成本不到傳統管線的一半。

蔚海燦娛COO高紫龍向記者表示,不同于傳統的“捏臉”造數字人,蔚海燦娛希望做到讓數字人千人千面。在霽風的制作過程中,團隊通過尖端建模組件、智能綁定等AI技術,捕捉龔俊日常表情、口型面部肌肉動作等細微變化,使其更生動、個性化且更具可互動性。

艾媒咨詢的統計數據顯示,近年來,中國虛擬偶像產業處于持續高速增長的態勢中,2021年中國虛擬偶像核心產業市場規模達62.2億元,預計2023年中國虛擬偶像核心產業市場規模將達205.5億元。

伴隨著虛擬偶像市場的擴大,蔚海燦娛CEO蔡俊濤告訴《每日經濟新聞》記者,霽風這一數字人會在toC層面進行運營和商業化,讓用戶能真正參與到整個產品搭建、創作,甚至運營內容里來,“在品質之外,我們很看重可互動性的提高,這是面向C端運營非常重要的抓手。”

2022年11月10日,浙江嘉興,參觀者體驗元宇宙會議 視覺中國圖

虛擬偶像“霽風”面世

“我的世界,沒有水泥砂漿,僅有數字符號,羅列堆疊。”11月29日,蔚海燦娛研發推出了虛擬偶像霽風,將目光投向了數字偶像領域。

在向記者回憶霽風的制作過程時,高紫龍屢屢提及,“這是個很大的考驗”。

“首先是霽風的制作要求非常高,在非常有限的時間內創造出一個帶有極強IP屬性的數字人,要達到國內頂級水準,要高精度、要活靈活現,這個任務很艱巨。其次是疫情影響下的遠程辦公也對項目進度帶來了挑戰。”他進一步解釋。

不過,一則,蔚海燦娛擁有此前的相關技術積累,使用了先進建模組件,結合光場掃描技術、智能綁定技術以及表情遷移的技術;二則,團隊在研發階段構建了高效率的制作管線,比如很多傳統手工制作流程轉變為自動化。

最終,霽風從立項到上線投入的成本不到傳統管線的一半。在不犧牲質量前提下,其團隊大幅度縮短研發時間和成本,并呈現出了更具互動感的數字人。

互聯網分析師張書樂曾在接受《每日經濟新聞》記者采訪時表示,目前大多數的虛擬人還停留在捏臉、換造型的階段,“虛擬人技術在元宇宙所要達成的‘人格化’目標,還很遙遠。”

對此,高紫龍指出,團隊在霽風的制作過程中注重做到千人千面,而非千人一面。

“由于每個人面部的肌肉、骨骼是不同的,說話、做表情時的肌肉組合也不一致,所以光靠捏臉做不到數字人的個性化,需要依靠建模組件的豐富度,結合真人掃描數據,以及智能綁定等AI技術,讓數字人動起來顯得更加真實、靈活。”他說。

與此同時,交互性強被認為是霽風身上的另一大特征。高紫龍強調,團隊在做數字人時,一直想的就是未來它的可互動性,“這點是非常重要的。”

霽風要做的并不是一個單純的人物形象。高紫龍表示,如果只是一個形象去輸出單向內容,那這個數字人的價值和創新性都是不夠的,霽風未來會出現在很多可以交互的場景中,例如虛擬演唱會、游戲、陪伴型應用等,“一定能和用戶產生直接且生動的互動”。

C端用戶是關鍵因素

艾媒咨詢統計的數據顯示,有八成以上的網民都有追星行為,其中追虛擬偶像的占63.6%。近年來,中國虛擬偶像產業處于持續高速增長中,2021年中國虛擬偶像核心產業市場規模達62.2億元,預計2023年中國虛擬偶像核心產業市場規模將達205.5億元。

哪里有市場,哪里就有生意。但在蔡俊濤看來,目前數字人市場處于商業化的早期,還沒有到競爭的階段。“我們更看重的首先要把這個市場培育起來,才能讓競爭有足夠大的空間。”

如何讓行業發展起來?高紫龍認為,數字人行業要想獲得真正的落地完善和發展,海量C端用戶的參與才是發生質變的關鍵因素。

事實上,和現有大量的toB服務型虛擬人相比,數字人在C端的商業化前景也有著不可比擬的優勢。

他指出,目前行業內很多虛擬人運用于toB,但相較于toC虛擬人,其商業變現會是一個較為漫長的過程,“toC能直接和用戶交流,得到及時的反饋,因此能更好地進行商業化。”

“霽風的孿生性本就是一個自帶流量的IP,再通過短視頻、演唱等內容輸出,這一IP能在原有的用戶基數上帶來新的增長。”他說。

和霽風一樣,美妝達人柳夜熙、宮玖羽、翎Ling等著名虛擬KOL面向C端用戶,帶動粉絲經濟,目前已和奈雪的茶、汽車之家、嬌蘭等品牌達成廣告合作。

那么,面向C端的數字人在制作和變現落地環節上有何難點?

高紫龍首先提到了技術上的交互性,“交互為什么重要?交互可以帶來黏性,交互可以帶來傳播,交互可以帶來更多商業化的可能性。”

在夯實互動能力時,蔚海燦娛借用云游戲開發的這種手段,結合AIGC的技術和實時云渲染的技術,來增強整個內容的互動性。

霽風的高交互性也為商業變現帶來了更多的可能性路徑。蔡俊濤告訴記者,他們現在在規劃一個元宇宙社區,例如做一個演唱會的場館,霽風可以進行線上的演唱會。通過實時的云渲染技術,用戶之間,或用戶與藝術家之間都可以互動。

談及霽風等虛擬偶像的未來,蔡俊濤認為,“其實和傳統偶像相比,虛擬偶像的生命周期會更長。因為虛擬偶像的應用場景更廣闊,不會受到地域、時間等約束,且隨著VR、AR技術和設備的不斷更新,其展現形式會更加立體,能更好地融入到大家的生活中。”

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