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A股游戲板塊2023年“成績單”出爐:近七成公司實現盈利 小游戲賽道未來增量幾何?

每日經濟新聞 2024-04-30 19:57:55

◎愷英網絡、吉比特、巨人網絡三家公司凈利潤雖不及三七互娛,但也均超10億元,優于一眾腰部企業業績表現。

◎隨著消費升級和版權意識的提高,玩家對優質游戲內容的付費意愿逐漸增強,為公司帶來穩定的收入來源;盈利公司的游戲產品普遍在品質和創新上表現出色,吸引了大量忠實用戶。

每經記者 溫夢華    每經編輯 梁梟    

踩著4月的尾巴,A股游戲上市公司陸續交出了2023年和2024年一季度“成績單”。

Choice數據顯示,截至4月30日上午,在已經公布2023年業績的29家游戲上市公司中,17家公司2023年營收相比上年同期增長;20家公司歸屬于母公司股東的凈利潤(以下簡稱凈利潤)均實現盈利。

其中,三七互娛、世紀華通兩家公司營收超百億元,三七互娛以165億元營收、26.59億元的凈利潤穩居第一;愷英網絡、吉比特、巨人網絡等凈利潤也均超10億元。

經歷了過去一年游戲產業的整體回暖,A股游戲股在2023年的業績表現,雖然“有人歡喜有人愁”,但整體增收,趨于穩定。

中娛智庫創始人兼首席分析師高東旭在接受《每日經濟新聞》記者微信采訪時表示:“近七成A股游戲公司實現盈利,這顯示游戲行業在復雜多變的市場環境中仍具有較強的盈利能力和市場競爭力,也給低迷的互聯網產業帶來了希望。”

4家公司凈利潤超10億元,誰是“掙錢王”?

縱觀已經發布業績的29家A股游戲股,17家企業營收實現同比增長,16家企業凈利潤實現同比增長。營收前三位為三七互娛(002555.SZ,股價16.7元,市值370.38億元)、世紀華通(002602.SZ,股價4.68元,市值348.78億元)、完美世界(002624.SZ,股價10元,市值194億元);凈利潤前三位則為三七互娛、愷英網絡(002517.SZ,股價11.79元,市值253.78億元)、吉比特(603444.SH,股價195.65元,市值140.95億元)。

其中,最吸金的游戲企業無疑是三七互娛。雖然公司2023年凈利潤同比下滑,但依然實現了超20億元凈利潤。

財報顯示,2023年三七互娛實現營收約165.47億元,相比上年同期(調整后)增長約0.86%;歸屬于上市公司股東的凈利潤約26.59億元,相比上年同期(調整后)下降約10.01%。

移動游戲仍然扛起了三七互娛的營收大旗。2023年公司移動游戲營收約158.98億元,占總營收比例的96.09%,占比較2022年進一步增加;網頁游戲營收約4.97億元,占總營收比重為3%。

愷英網絡、吉比特、巨人網絡(002558.SZ,股價11.79元,市值232.68億元)三家公司凈利潤雖不及三七互娛,但也均超10億元,優于一眾腰部企業業績表現。這3家公司分別實現歸屬于上市公司股東的凈利潤14.62億元、11.25億元、10.86億元,相比上年同期增長率分別為42.57%、﹣22.98%、27.67%。

除了頭部游戲企業,在20家實現盈利的游戲企業中,4家凈利潤在5億元~10億元之間,6家凈利潤在0~1億元。

談起業績表現背后的市場變化,高東旭認為,一是隨著消費升級和版權意識的提高,玩家對優質游戲內容的付費意愿逐漸增強,為公司帶來穩定的收入來源;二是盈利公司的游戲產品普遍在品質和創新上表現出色,吸引了大量忠實用戶,從而提升了盈利能力;三是部分游戲公司積極拓展海外市場,實現業績的穩步增長等。

資本市場上,在可統計的24家A股游戲上市公司中,2023年(2023年1月1日—2023年12月31日)股價上漲的游戲公司有19家;其中,愷英網絡、姚記科技(002605.SZ,股價25.88元,市值106.65億元)、神州泰岳(300002.SZ,股價9.69元,市值190.03億元)、湯姆貓(300459.SZ,股價4.04元,市值142億元)、掌趣科技(300315.SZ,股價5.09元,市值139.67億元)等公司股價累計漲幅均超50%。而完美世界、吉比特、中青寶(300052.SZ,股價13.54元,市值35.46億元)等游戲企業股價在2023年下跌。

搶占先機,企業加碼小游戲等增量市場

當下,面對AIGC帶來的技術新浪潮,游戲業作為天然的落地場景,正迎來一場顛覆性的技術革新。對于爆火的AI、小游戲、出海等新賽道和增量市場,眾多游戲公司加速入局,試圖在下一輪時代風口中占得先機。

在2023年年報中,多家游戲公司提到了AI布局進展,全面推動AI在各業務場景的落地普及。

例如,三七互娛在年報中提出“AI三步走”策略;巨人網絡將人工智能增加為公司的第二大業務,并組建了AI創新實驗室,招募AI人才等;完美世界也積極用AI等前沿技術應用賦能產品;世紀華通則表示,通過對多種AI技術的探索和應用,提升產品研運效率等。

AI之外,在2023年“異軍突起”的小游戲賽道,眾多游戲廠商也紛紛押注,試圖借助小游戲的便捷性和輕量化,在存量競爭中打開新市場增長空間。例如,愷英網絡多款游戲登錄微信小游戲平臺,并探索先上線小游戲再上線APP的發行策略;巨人網絡“征途賽道”初步完成了小程序游戲的布局等。

在高東旭看來,小游戲和AIGC領域對游戲企業的業績確實有顯著的賦能作用。“小游戲促進游戲企業有望擴大用戶基礎、增加用戶黏性、創新盈利模式;而AIGC的應用能提升游戲內容質量、提高游戲開發效率、重塑玩家體驗等,進而實現業績的持續增長。”

幾天前,國家新聞出版署官網也公布了2024年4月國產網絡游戲版號的審批信息。名單顯示,此次獲批版號的國產網絡游戲數量為95款。其中,移動游戲46款,移動-休閑益智42款,移動+客戶端6款,客戶端+PS游戲1款。多家頭部企業游戲獲批版號,包括網易《破碎之地》、愷英網絡《盜墓筆記:啟程》、吉比特《方塊大陸》等。

據《每日經濟新聞》記者統計,2024年截至目前,共有428款國產網絡游戲、46款進口網絡游戲獲批版號。

對于游戲企業的未來發展,高東旭研判:“在人口紅利減少以及用戶成熟、監管政策日益明確和明朗的情況下,行業亂象將逐步減少,高質量的產品以及有創意的產品依然有優勢;同時也看好獨立游戲的發展,比較適合中小團隊。”

封面圖片來源:每日經濟新聞 文多 攝(資料圖)

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