每日經濟新聞 2024-08-16 15:30:35
◎《劍與遠征:啟程》玩法有所創新,加入了賽季制和“大世界”探索玩法,與傳統數值卡牌游戲相比,它試圖通過更豐富的主題性和時間版本來解決用戶留存問題。
◎“莉莉絲砍掉這兩個項目可能與測試數據不盡如人意有關,也可能與版號申請的不確定性、市場競爭激烈等因素有關。”嚴歌認為,當前二次元游戲市場已經進入了一個高投入、高期待的階段,需要廠商在美術、技術、敘事等多方面進行深入挖掘和創新。
每經記者 李卓 每經實習記者 張梓桐 每經編輯 梁梟
全球下載量突破1000萬人次!新作《劍與遠征:啟程》(AFK2)在海外“一炮而紅”,再次將莉莉絲推到了聚光燈下。
圖片來源:《劍與遠征:啟程》官方微博
近日,《劍與遠征:啟程》在海外公測期間一度登頂美國、加拿大、英國等多個國家的iOS免費榜,并在近60多個國家/地區的暢銷榜上位列Top50。而《劍與遠征:啟程》國服于8月8日上線,也一度沖到了免費總榜第一。
莉莉絲成立于2013年,由三位前騰訊員工王信文、袁帥、張昊在上海創立,公司最初憑借一款名為《刀塔傳奇》(后更名為《小冰冰傳奇》)的游戲走紅,并在近年崛起,與米哈游、鷹角、疊紙并列為上海游戲“四小龍”。
但在出海業務高歌猛進的同時,莉莉絲此前投資的一款二次元游戲(簡稱二游)《阿涅瓦》近日因“資金鏈斷裂”而停止開發,同樣引發熱議。
梳理莉莉絲的投資版圖不難發現,其在二次元游戲領域的嘗試并非一帆風順,此前也曾砍掉了《伊甸啟示錄》《Project Breach》等項目。此外,莉莉絲投資的另一款3D動作游戲《暮星往事》也在項目終止開發一年后被披露取消。
“全球化”一直以來都是莉莉絲在游戲圈內最鮮明的標簽。圍繞公司投資《阿涅瓦》資金鏈斷裂的原因,以及可能的國內與海外市場的布局,《每日經濟新聞》記者通過郵件方式向莉莉絲發去采訪提綱,截至發稿暫未獲得回復。
“莉莉絲在國內市場的影響力相對有限,過于依賴海外市場。”游戲產業資深分析師嚴歌在接受《每日經濟新聞》記者微信采訪時表示。在他看來,雖然《萬國覺醒》等產品在海外取得了成功,但在國內市場的表現并不突出。并且,莉莉絲的產品線相對單一,主要集中在SLG和放置卡牌領域,面臨產品同質化的問題,后續新品難以彌補老牌產品收入下滑的趨勢。此外,莉莉絲在國內市場缺乏足夠的話語權,版號申請不易,導致一些產品無法同步上線,錯失市場先機。
事實上,莉莉絲對《劍與遠征:啟程》這款產品已經籌備很久,項目自2021年初開始籌備,并于同年5月正式立項。最初,項目團隊確立了四個關鍵詞:大世界、賽季制、做內容、AFK進化,并迅速組建了一個60多人的團隊,不久后擴充至100多人。
然而,第一次內部測試反饋并不樂觀。美術吸引力不足、核心戰斗體驗一般、大世界內容重復、地圖設計差、劇情單薄等問題成為項目團隊必須面對的挑戰。對此,團隊將游戲從2D升級為3D,核心戰斗機制也從簡單的卡牌對撞轉變為更具策略性的玩法。
而這也恰恰造就了這款產品在海外市場的成功。憑借美式卡通畫風和“放置卡牌+掛機”的玩法,《劍與遠征:啟程》在海外市場迅速獲得了玩家的青睞。
《劍與遠征:啟程》宣傳圖 圖片來源:莉莉絲游戲官網
此外,《劍與遠征:啟程》玩法有所創新,加入了賽季制和“大世界”探索玩法,與傳統數值卡牌游戲相比,它試圖通過更豐富的主題性和時間版本來解決用戶留存問題。
然而,卡牌游戲在長線營收上可能存在局限,能否成為莉莉絲新的標桿產品還有待檢驗。莉莉絲的其他重點產品(如《劍與遠征》和《萬國覺醒》)仍然是公司的主要收入來源,而去年海外上線的其他游戲表現則相對中規中矩。
《劍與遠征:啟程》項目制作人在接受媒體采訪時表示,往長遠看,(游戲)還要面臨賽季制和長草期的挑戰,一是內容不足,活動儲備不夠,玩家容易喪失掉目標,這個已經有改進方案了;二是如何持續給玩家制造新鮮感,讓其能夠長久地留存下來。
莉莉絲能夠在出海方面取得成績,得益于其明確且貫徹始終的“全球化”發展策略。
2015年,莉莉絲開始轉型為“研運一體”的游戲公司,并將目光投向了海外市場,在2015年推出了首款海外手游《Soul Hunters》,在Google Play上取得了超過500萬的下載量。
莉莉絲CEO王信文在接受媒體采訪時曾表示,莉莉絲立新項目,最重要的原則只有兩條:第一條是一定要第一眼就讓玩家看起來很不一樣,它不可以玩到三天以后,五天以后才覺得不一樣;第二條是要為全球玩家來做。“這是我們堅持的原則。”
也正因此,莉莉絲旗下《萬國覺醒》和《劍與遠征》兩款游戲在海外市場的表現尤為突出,分別在2019年出海收入榜單中排名第二和第十一,為公司帶來了可觀的海外收入。
在海外市場的推廣策略上,莉莉絲注重區域化發行與全球化設計相結合,例如《萬國覺醒》就采用了多文明陣營的設定,以吸引不同國家和地區的玩家。同時,公司還采用了高效的市場推廣和玩法更新策略,通過收集用戶反饋不斷優化游戲體驗,提升用戶留存率。
“手機游戲是一個天生的全球化的產品,其實我離開騰訊之前,我們幾個小伙伴創業就做過手機游戲。因為你上傳一個App到App Store,默認就是上傳到全球市場。所以我覺得這是一個天生全球化的生意,雖然中國市場現在是很大,但是也不能因為中國市場就放棄全球市場。”王信文在上述采訪中說道。
在全球化之外,莉莉絲也在探索更多游戲品類以平衡其營收結構,但當前的市場環境正在發生快速變化。
以《阿涅瓦》所屬的二次元游戲市場為例,相比于2020年左右的狂飆突進,近年來市場增速有所放緩。公開數據顯示,2021年中國二次元手游市場實際銷售收入達到284.25億元,同比增長27.43%。但到了2024年,市場出現了一些變化,上半年二次元移動游戲收入同比下降5.39%,大約回到了2021年時的水平。
《阿涅瓦》曾在2023年9月進行過一次測試,但最終因市場低迷和難以證明回報率及穩定性無法繼續開發。開發者波拿波船工作室(隸屬于上海星間漫游網絡科技有限公司)已于今年4月簡易注銷。天眼查信息顯示,莉莉絲間接持有上海星間漫游網絡科技有限公司30%股權。
圖片來源:《阿涅瓦》B站官方賬號
在業內看來,二次元游戲市場可能正面臨增長的瓶頸,需要廠商進一步創新和調整策略來吸引和留住用戶。
梳理莉莉絲圍繞二次元游戲的投資版圖不難發現,莉莉絲在二次元游戲領域的嘗試并非一帆風順。
據多家行業媒體報道,2022年2月,莉莉絲解散了尚在研發階段的二次元游戲《伊甸啟示錄》項目組,該團隊成員進行了內部轉崗。《伊甸啟示錄》是一款3D回合制卡牌戰斗游戲,選擇了國產二次元中常見的近未來科幻題材,其美術風格和視覺呈現都屬于當下二次元手游中的翹楚。盡管游戲在視覺表現上具有辨識度,且嘗試通過深度劇情作為賣點,但最終市場反響平平,TapTap玩家預約數也不到7萬。
此外,另一被砍的二次元游戲項目《Project Breach》據稱開發了1年多的時間。
“莉莉絲砍掉這兩個項目可能與測試數據不盡如人意有關,也可能與版號申請的不確定性、市場競爭激烈等因素有關。”嚴歌認為,當前二次元游戲市場已經進入了一個高投入、高期待的階段,需要廠商在美術、技術、敘事等多方面進行深入挖掘和創新。
事實上,不僅僅是莉莉絲,米哈游也曾因數據反饋不佳解散了二次元游戲《Project SH》團隊。
“從美術風格的競爭轉向更深層次的玩法創新和技術升級,成為市場的一大趨勢。”嚴歌告訴記者,國內玩家對游戲畫面品質的第一眼印象,往往決定了游戲項目的成敗。然而,單純的資金投入并不保證成功,市場的發展不僅僅局限于技術層面,更在于內容創作手法的革新。
具體而言,都市怪談等全新題材的涌現,以及《紅燒天堂》等依靠劇情取勝的游戲,表明了二次元游戲市場的多樣化。即使是2D畫面和老玩法的游戲,如《Memento Mori》,也能通過音樂和美術包裝實現超預期的表現。
此外,當前二次元游戲市場一個值得注意的新趨勢是,IP改編游戲獲得了較大的發展空間,尤其是國產動漫改編的二次元游戲。新興的周邊衍生產業,如潮玩、虛擬偶像、線下娛樂和服飾市場,與二次元文化產生交集,形成新興周邊衍生市場。
封面圖片來源:《劍與遠征:啟程》官方微博
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