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追光公益 | 2024年暑期城鎮未成年人網游行為調查報告

川觀新聞 2024-08-26 18:29:15

該報告由川觀新聞與四川省未成年人網絡保護促進會聯合發布

 

在《未成年人網絡保護條例》正式實施后的第一個暑假,未成年人觸網尤其是網游行為備受關注。記者注意到,騰訊《極品飛車:集結》,網易《燕云十六聲》,B站代理發行的《三國:謀定天下》,米哈游新作《絕區零》,國產大作《黑神話:悟空》等不少新游均在暑期檔測試或推出。一邊是游戲公司發力,一邊是沒有了學校的剛性約束,暑假成為了觀察未成年人網游行為的極佳窗口。為此,川觀新聞聯合四川省未成年人網絡保護促進會,在今年7月份發出“城鎮未成年人暑期網游情況調查問卷”,科學收集未成年人網絡游戲行為信息,為各方攜手并進、共同做好未成年人網絡保護工作提供參考。

在各級共青團、青少年宮和兒童心理社會組織大力支持下,截至8月16日,共回收有效問卷4857份(男生問卷2464份、女生問卷2393份),覆蓋全國31個省、自治區、直轄市和香港特別行政區以及臺灣地區的學齡前、小學、初中、高中的孩子和家長,其中四川省內覆蓋了21市州,形成《2024年城鎮未成年人暑假網游行為調查報告》。《報告》圍繞未成年人網游頻率、網游消費、網游沉迷、父母監管、平臺保護等方面介紹了最新情況,并對調查數據進行綜合分析,總結特點規律,研判變化趨勢,提出相關工作建議。

一、核心數據

(一) 未成年人網游使用情況

1. 未成年網民上網最常做的3件事是:學習(72.56%)、看視頻(56.06%)、玩游戲(53.53%)。

2. 在游戲時長上,近1/5的未成年玩家在3小時以上,6.81%的能在5小時以上。34.23%的在1小時以內,33.53%的在1-3小時之間。

3.  王者榮耀(40.71%)、蛋仔派對(31.89%)是未成年玩家最喜歡玩的游戲,和平精英(63次)、原神(36次)、我的世界(24次)、第五人格(23次)是未成年玩家談論次數最多的游戲。

4. 未成年玩家的游戲動機排名前3的是:消磨時間(46.64%)、社交(40.49%)、受游戲設計吸引(34.64%)。

(二) 未成年人網游消費和沉迷情況

1. 82.97%的家長認為自己孩子對游戲的依賴在可控范圍內,17.03%的家長認為自己孩子沉迷游戲。

2. 未成年人玩家沉迷網游的原因依次是:缺乏自控力(59.01%)、網游內容吸引力大(56.17%)、缺乏其他興趣愛好(42.43%),還有25.08%的認為是受家庭環境影響。

3. 24.97%的家長認為網游對孩子正常的學習生活有很大影響,多數家長(43.4%)認為有一點影響。

4. 半數以上家長(55.45%)認為網游不會讓孩子丟掉以前的興趣愛好。

5. 59.17%的未成年玩家不會為網游消費,近1/5的未成年玩家的網游月均消費在50元內。

6. 超47.15%的網游平臺從不限制未成年玩家充值。

(三) 平臺對未成年人網游監管情況

1. 關于青少年模式,55.34%的網游平臺提供了,21.35%沒有提供,23.31%的家長不清楚提供與否。

2. 51.62%的家長認為網游平臺可有效限制未成年玩家的在線時長,22.52%的認為不起作用。

3. 32.3%的未成年玩家會用家長或他人身份信息注冊游戲賬戶繞開平臺監管,46.28%則不會。

4. 未成年玩家遇到游戲身份驗證時,59.05%會停下來不玩,40.95%會找家長幫忙驗證后繼續玩。

5. 43.83%的網游平臺不會以人臉識別的方式驗證未成年人是否冒用成年人身份信息登錄游戲。

6. 近1/3的家長不知道網游平臺的家長管理工具。

7. 騰訊游戲(52.13%)和網易游戲(16.16%)的未成年防沉迷機制最受家長認可。

(四) 家長對未成年人網游監管情況

1. 絕大部分家長(83.38%)會對孩子上網時間和內容進行一定監管和限制。

2. 當孩子對監管出現反抗情緒時,家長常用的紓解方式是:多些親子陪伴時間(64.37%)、傾聽孩子的想法和感受(62.56%)、設定合理預期,避免給孩子太大壓力(54.62%)。

3. 游戲時間減少后,孩子最希望增加的活動項目依次是:外出游玩(74.68%)、體育鍛煉(66.07%)。

二、主要發現

(一)學習是未成年人上網的主要目的,網絡使用存在性別差異。

近年來,國家推進教育數字化戰略行動,越來越多的未成年人積極擁抱互聯網學習,享受更平等、更智能、更個性化的教育資源。在線上教育資源方面,截至 2022年12月底已有1173 家企業的2655個教育App完成備案,共計31.77萬所學校(不含學前)完成使用者備案。從本次調查反映的情況看,不論家長還是學生,對互聯網學習都呈現正面評價,72.56%通過互聯網學習和了解外部世界。互聯網學習是男女生的第一目的,除此之外的用網方式則顯示出差異性,男生上網主要做的是游戲、看視頻、聽音樂、社交,女生上網主要做的是看視頻、聽音樂、游戲、社交。

(二)未成年人用網低齡化趨勢明顯,手游成為游戲主流。

當代未成年人與網絡相伴而生,智能音箱、智能電視、智能手機使其數字化生活程度比父輩們都高。數據顯示,有509名學齡前兒童已經開始使用互聯網,觸網時間“低齡化”明顯。其中,看視頻和動漫的比例遠高于其他年齡段,上網學習的比例逐年提高。從小學階段開始,以王者榮耀和蛋仔派對為代表的手游玩家比例,遠高于以夢幻西游為代表的傳統端游,其中,王者榮耀玩家數隨年齡增長而波動上升,蛋仔派對玩家數隨年齡增長而波動下降。

(三)家長對未成年人網游影響重大,網絡素養有待加強。

親子關系是影響未成年人網絡游戲成癮的重要因素,由于消磨時間、社交是未成年人網游的主要目的,要想其不玩或少玩游戲,需要父母主動互動填補該時間。數據顯示,會被家長監管的未成年玩家,在游戲時長和游戲消費上比不被監管的玩家表現得更克制和健康,具體數據如下:每日游戲時長3小時以上的,前者比后者低16.84%;每月網游消費500元以上的,前者比后者低8.16%。不過,家長要想有效監管并非易事,網絡知識鴻溝和監管技術匱乏成為橫亙在家長面前的“兩座大山”。數據顯示,超過1/5的家長,對游戲平臺的青少年模式、平臺的限制手段、未成年是否冒用他人信息繞開監管均表示不知道,對于游戲平臺是否提供管理工具,接近1/3的家長不知情,家長急需提升與未成年人網絡行為監護和指引方面的網絡素養和監護能力。

(四)青少年模式亟待完善,平臺補齊宣傳短板。

“青少年模式”是防止未成年人網絡沉迷、接觸不良網絡信息的“防火墻”,是《未成年人網絡保護條例》規定的未成年人模式的前身。調查結果顯示,過半的網游平臺提供了“青少年模式”,但超過1/5的仍沒有提供。在已提供的“青少年模式”中,多數網游平臺不會通過人臉識別等方式核驗用戶信息,未成年玩家可以輕松繞過平臺監管。甚至部分網絡產品和服務提供者為獲取經濟利益,想方設法架空“青少年模式”。對于網游平臺的監管手段,不少家長反映不知道、用不了和沒作用,急需網游平臺加強技術迭代,補齊宣傳短板,讓家長會用、能用、管用。

三、有關建議

(一)重視未成年人網游出現的新問題。從1990年代開始,《魔獸爭霸》《紅色警報》《仙劍奇俠傳》等網絡游戲,影響著一代代青少年。與之伴生的,是對網游持續至今的討論話題,主要集中在網游成癮、游戲產業、立法監管、游戲文化。其中,“成癮”問題始終是近30年來最受關注的網游問題之一。進入移動互聯網時代,手機作為游戲設備,比之電腦具備更強的移動性和便捷性,使得未成年人玩家的流動性和隱秘性更高,且年齡更小、規模更大。據中國互聯網絡信息中心數據顯示,從2019年至2022年,在未成年人口總數逐年下降的情況下,其網游用戶比例反而從61%逆勢上升至62.8%,總人數達1.2億人。不難發現,未成年人接觸手游的年齡越來越早,由此產生隱私泄露、過度消費、網絡沉迷和網絡犯罪等新問題。未成年人游戲沉迷和充值問題日益引起社會關注,必須重新審視未成年人的網游行為,采取更高效的手段防止未成年人沉迷網絡,守護未成年人的健康成長。

(二)推出個性化服務,推動未成年人更加公平地用網。在未成年人這個用戶群里,年齡、性別、地域差異明顯,導致用戶喜好偏差顯著,一樣米養百樣人已經很難滿足未成年人用戶群的用網需求,需要互聯網平臺提供更多個性化服務,讓“玩具”變“工具”。同時,互聯網打破時空限制,為實現更加公平的教育創造了條件,但伴隨網絡而來的海量信息,也可能淹沒甚至誤導未成年人,讓信息鴻溝更難彌合,推動未成年人、家長和老師從知網、懂網到善于用網。

(三)凝聚社會多方合力,破解未成年人用網過度難題。未成年“防沉迷”是個系統工程,需要社會協同發力。中央網信辦在全國范圍內部署開展為期2個月的“清朗·2024年暑期未成年人網絡環境整治”專項行動,多家游戲廠商啟動“暑期未成年人保護專項行動”,不少社會組織也開展未成年人網絡素養教育活動等。作為監護人,家長需以身作則,主動供給更多的親子互動和五育項目,以線下活動代替網游活動,并在科學管理子女上網的同時,自覺樹立健康上網的榜樣。數據顯示,父母有效控制會讓未成年人網游行為更克制和健康,其中,父母控制孩子行為,可有效防止網游成癮,父母控制孩子心理,則會遭到抗議和反叛。同時也要看到,頻繁親子互動可能意味著家長更少的休息時間,因此也需要政府部門和社會力量參與,提供更多適合孩子的公共產品和服務,全方位護航未成年人暑期上網安全。

(四)推動未成年人模式升級,促進網游平臺主動作為。針對當前未成年人模式實踐中存在的問題,需要加快完善未成年人模式的監管懲治體系,制定實施《移動互聯網未成年人模式建設指南》。與此同時,推動網絡平臺更好履行社會責任,在設置未成年人模式時要以青少年利益最大化作為最高標準,切實發揮未成年人模式對不良及消極負面信息的阻斷作用,避免成為形式上的保護工具。具體包括探索未成年人特質識別認證技術,完善未成年人身份識別機制,幫助監護人更好履行監督管理和保護職責;提升青少年模式的用戶體驗感,保證該模式圖標始終在一級頁面、便捷易尋,游戲進程不被強制結束,既要享受普通模式的游戲觀感,又要有安全保護屏障;增加更多有利于未成年人身心健康的內容上架,等等,讓未成年人模式不僅能用、管用,更要好用。

策劃:鐘莉 黃志凌 王小玲 劉若辰

主筆:張劍

渠道:覃丹、吳浩

運營:周晶晶、張洋、葛仙雅、張瑞鈺(實習)

來源:川觀新聞

 

責編 趙橋

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