每日經濟新聞 2024-10-21 17:51:51
◎張小蝶表示,3A級別的作品從資金和經驗上固然難以復制,但對中小廠商而言,“小而美”的產品同樣是可以走出來的一條路徑。
每經記者 李卓 每經實習記者 李宇彤 每經編輯 董興生
2024年,《黑神話:悟空》成功地將中國傳統文化以一種受眾喜聞樂見的形式帶到了世界舞臺:Steam平臺銷售2090萬套,狂攬超10億美元。在首款現象級國產3A(指高成本、高體量、高質量)游戲《黑神話•悟空》之后,游戲出海和文化出海之路應該怎么走?
10月18日,由每日經濟新聞主辦、每經未來商業智庫特別策劃的“中國企業出海:敢問路在何方?——2024‘出海先鋒’閉門沙龍”在北京成功舉辦。
張小蝶發表主旨演講 圖片來源:每經記者 韓陽 攝
博瑞傳播游戲負責人,北京漫游谷信息技術有限公司(游戲谷)、成都夢工廠網絡信息有限公司(夢工廠)董事長、CEO張小蝶在沙龍上發表《從西天取經到文化出海》的主旨演講。張小蝶表示,3A級別的作品從資金和經驗上固然難以復制,但對中小廠商而言,“小而美”的產品同樣是可以走出來的一條路徑。
張小蝶以游戲谷旗下兩款游戲《七雄爭霸》和《全民主公》為例表示,這兩款游戲分別以春秋戰國和三國歷史為背景,研發成本在兩三千萬元左右,都在海外收獲了亮眼的成績。其中,《全民主公Ⅱ》37.79%的收入來自海外市場,并多次在不同區域和國家取得App Store和Google Play排行榜TOP1。而在產品之后,孵化打造漫游宇宙(香港)出海平臺,成為游戲谷的下一步。
《2024年7—9月中國游戲產業季度報告》顯示,2024年7—9月,中國自主研發游戲海外市場實際銷售收入為51.69億美元,達近5個季度最大值,環比增長15.4%,同比增長20.75%。
“我們認為,現在是一個文化出海的大航海時代。”張小蝶說。
張小蝶認為,游戲是未來文化出海最好且最有機會的載體。從第一個維度上看,玩游戲是人的天性,從最質樸的“玩泥巴”,到現在技術力加滿的手機游戲,游戲始終貫穿在生命之中。
第二個維度上,游戲具有“寓教于樂”的特點,在文化傳播中具有重要的意義,可以將優秀文化潛移默化地傳播出去。“國際上很多其他國家的文化傳播也多以動漫、電影的形式,得以被更廣泛地接受。”
而從中國文化背景回看游戲的發展,張小蝶表示,圍棋、象棋也許就是中國最早的“網絡游戲”,或稱為網格游戲。其游戲形式對應到現在,也可以窺見SLG(策略類游戲)和卡牌塔防游戲的影子,而圍棋自堯舜時期便有潛移默化地實現教育的傳說。
在演講中,張小蝶也強調,游戲的商業變現是其出海最重要的價值之一。用戶愿意為之買單的,才是玩家真正想要的好產品。而游戲有著成熟的商業模式,自然決定了它是未來文化出海的重要途徑和手段。
從國內市場來看,《黑神話:悟空》實現了跨界和破圈,從地方文旅的大力宣傳到媒體的正面引導,都營造了良好的游戲發展環境。而走到國際舞臺,想要真正做到文化輸出,讓海外游戲玩家愿意為游戲付費,“本地化”是關鍵。
在此過程中,語言是文化信息的載體,搭建起語言的橋梁是雙方交互的必要前提。而對于本地化,張小蝶也特別提到了“翻譯”的核心地位。
除此之外,他還進一步說明,對于游戲產業,目前本地化變得更為系統、更為龐雜。從本地功能UI界面布局到對本地文化的理解,以及海外的法律法規,包括知識產權等,都要考慮到。此外,本地網絡設備情況,當地玩家的消費能力,游戲的畫面、音效、宣發渠道等,也都是游戲廠商在出海時需要考慮的。
張小蝶表示,在單機游戲時代,日本、美國游戲行業最發達,到了端游、網游時代,韓國實現了飛躍。而發展到手游時代,目前來講,中國不論是產值、網絡還是移動支付,都走在最前面。
在張小蝶看來,博大精深的中國文化是出海弄潮兒發展的養分,也是中國游戲廠商實現彎道超車的機會所在。借由中國文化,中國游戲企業也可以在不斷探索中,將游戲做得更好,走向全球。
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