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一個魔方近千元 GANCUBE江淦源:智能魔方普及后將達到百億級市場 | 走進消費新勢力②

每日經濟新聞 2024-11-27 13:07:11

一個小小的魔方能賣到多少錢?GANCUBE把魔方價格從幾十元提升到近千元,在這一趨勢下,傳統魔方“低價玩具”標簽正在被打破。新興的品牌,通過提升競技魔方的使用感,憑借技術創新和智能化升級,將行業從普通消費品升級為兼具功能性與娛樂性的產品。將一個不起眼的“小方塊”做成了數億元的生意。

每經記者 王紫薇    每經編輯 陳俊杰    

電影《當幸福來敲門》中,男主在出租車里用有限的時間復原了一個被打亂的魔方,獲得了面試機會,并憑借這一契機成功改變命運,魔方也成為智慧與腦力的象征。而現實中,這一小小的玩具也催生了一個頗具潛力的產業。

一個小小的魔方能賣到多少錢?GANCUBE把魔方價格從幾十元提升到近千元,在這一趨勢下,傳統魔方“低價玩具”標簽正在被打破。以GANCUBE為代表的品牌,通過提升競技魔方的使用感,憑借技術創新和智能化升級,將行業從普通消費品升級為兼具功能性與娛樂性的產品。將一個不起眼的“小方塊”做成了數億元的生意。

由CN10和CNPP聯合推出的2024年魔方品牌排行榜前十榜單中,GANCUBE位于第一位,其次是魔域文化MoYu、奇藝魔方QY TOYS等。

然而,魔方被認為是一個有“智商參與門檻”的游戲,這樣的認知也一定程度上讓競技魔方非常垂直,很難與大眾消費者“打成一片”。尤其是帶有“競技”二字,更顯得離普通消費者有些遙遠。

隨著競技魔方賽道的品牌參與者開始增多,受眾人群如何擴展,市場如何擴大,如何讓自己的產品在行業中保持競爭力,這些都是GANCUBE目前正在著手解決的新問題。

陳列的魔方 每經記者 王紫薇 攝

首款魔方“一單回本” 10年平均銷售額增速40%~50%

江淦源是典型的理工男,戴著眼鏡,邏輯嚴謹,回答媒體采訪有問必答。一聊起魔方,話題就收不住。

GANCUBE成立于2014年,創始人江淦源本身就是魔方愛好者,也是中國首位WCA(世界魔方協會)專業比賽冠軍。最初接觸魔方產品研發,是因為他在復原魔方過程中發現,魔方的精準性和手感對成績影響極大,而市面上的競技魔方并不符合他的需求。

但江淦源的創業經歷一開始并不順利。在剛開始的兩年里,江淦源多從自己這個職業玩家的角度去考慮產品。他直言,這樣打造產品讓他“遇到過蠻多問題”。

他舉例說,自己喜歡魔方越輕越好,產品也因此往這個方向打造,但不斷有用戶和他說魔方不要這么輕,喜歡有一點點沉甸甸的感覺。在之前,江淦源會忽視這些聲音,但有一個轉折的契機,讓江淦源開始理解“用戶需求”。

“我看了喬布斯的傳記,突然發現原來做產品應該是這樣做的,不能閉門造車,要很深入地去了解用戶的需求,要做出遠超他們期待的東西。從那時候開始,我就不只是和我自己聊天,而是和所有的用戶聊天,去琢磨怎么做出更好的產品。”

“技術人很容易陷入自嗨的誤區,你必須要搞清楚什么東西是‘你’想要的,什么東西是‘用戶’想要的,哪怕你是最大那個產品經理用戶的代表,但是你也不能代表所有的用戶。”江淦源告訴《每日經濟新聞》記者。

經過兩年摸索,GANCUBE首款魔方誕生,憑借卓越的手感和設計,它在一次飯局上即被港商玩家看中并下單。這筆訂單直接讓公司實現“一單回本”。

“從此之后遇到的最大的問題就是產能問題,沒有其他問題了。”江淦源對此很驕傲。他告訴記者,GANCUBE公司建立10年以來,銷售額年平均增速在40%~50%。

對于上述的產能問題,GANCUBE選擇用智能化產線解決。在GANCUBE的工廠現場,記者看到,一個魔方的拼接過程中,使用到的模塊很多并且形態各異。如果按照以前傳統方法,工程師需要自己窮舉所有的擺放可能性,然后建模,再指導機械臂如何抓取。

“現在我們用一些視覺識別模型,直接把碎片全部丟進去,讓模型不斷學習、嘗試,一般2個小時左右,模型會自己跑出來解決辦法。如果是之前的方法,工程師至少需要一到兩周的開發時間。我們時間和人力成本都有所提升。”江淦源告訴《每日經濟新聞》記者,目前GANCUBE在魔方制造上暫時不涉及AI芯片。

生產線 每經記者 王紫薇 攝

單只魔方定價近千元,智能魔方是打開天花板的鑰匙?

GANCUBE辦公室與廠區一體,位于佛山市順德區,擁有一棟9層的辦公樓。3層是辦公室,4層就是魔方制造的智能流水線所在地。

3層的辦公區非常互聯網風格,年輕人多,氣氛活躍;制造流水線的4層意外不太像制造業,而更像是高新技術企業。在這一層的機械臂等自動化設備在自主工作,鮮有工人干涉。

GANCUBE主打磁性魔方和智能魔方,與市面上常見的“不好擰”魔方相比,GANCUBE磁性魔方好擰,順滑不卡,并可以提供1200種手感選擇,智能魔方則提供可調張力系統和移動應用集成,以便跟蹤和分析解法效率。

在天貓旗艦店記者看到,GANCUBE賣得最好得一只魔方售價是129元,累計3萬人付款;而智能魔方一只最高價格定價998元,優惠價格也達到了728元。這樣一只高價魔方,在該平臺的銷售量已經超過了4000單。

智能魔方簡單理解就是給魔方按上了一個芯片。在一些競技比賽中,魔方玩家幾秒鐘復原魔方讓觀眾看得眼花繚亂,但魔方中的芯片可以讓玩家的步驟在屏幕上一步步還原。

江淦源熱認為,智能魔方是魔方市場打開天花板的鑰匙。“GANCUBE智能魔方(銷售額)每年的增速幾乎都是100%以上。”

在海外市場,GANCUBE智能魔方增長勢頭也非常強勁。在亞馬遜德國站、西班牙站、法國站,GANCUBE的智能魔方均排名類目第一。比較意外的是在泰國市場,被歸于“玩具類目”中的GANCUBE僅次于樂高和泡泡瑪特排名第三。這也讓江淦源發現了新的天花板。他認為,魔方市場在成熟之后可以對標玩具市場。

GANCUBE之所以對海外市場頗為重視,與公司落地在跨境賣家聚集地的廣東省有關,也與競技魔方的玩家有關:這些玩家基本都在海外。GANCUBE的魔方也是因此目前在100多個國家和地區銷售。

從營收方面來看,過去5年間,GANCUBE在美國和歐洲等國際市場增長更為強勁。2023年,GANCUBE的全年營收達到了數億元人民幣。

生產線 每經記者 王紫薇 攝

從小眾到大眾,魔方有機會沖擊百億級市場

GANCUBE取得亮眼成績的同時,另一個問題也擺到了面前,GANCUBE打造的智能魔方生態平臺注冊用戶100多萬,月活人數是10萬人,但江淦源直言不諱地表示,月活數字已經停滯了很長時間。

這也反映了魔方市場目前的挑戰——“專業而小眾”。在魔方市場,尤其是競技魔方領域,特別是“智商門檻”和“競技”標簽,常讓普通玩家望而卻步。“智能魔方的核心其實是軟件與生態的打造,這個是我們現在還在不斷探索的一個事情。”江淦源說。

GANCUBE的一位工作人員對此表示,不是品牌留不住用戶,而是不少用戶把智能魔方買回去當普通的魔方玩了。“可能因為我們的軟件整體的體驗玩法還不夠豐富,沒有非常好的去切合用戶的需求,所以用戶并沒有在我們智能生態里面停留到我們期望的時間。”

相對普通魔方,競技魔方賽道相對競爭較小,且有較大的增長空間。如果魔方整體從低價商品轉型為高價功能性產品,行業規模可能呈指數級增長。

“競技魔方與傳統魔方不一樣。我們相信競技魔方在魔方中的比例會越來越高。高品質魔方的增長是肉眼可見的,這是整個的產業升級。如果所有魔方,它從10元變成100元,整個行業的體量都翻了10倍了。”江淦源對市場信心滿滿。

此外,GANCUBE的主要消費人群走了差異化路線,GANCUBE的主要消費人群不是傳統魔方玩家集中的青少年群體,而是更有消費能力的中年人群。“我們看到的海外電商平臺數據,35~44歲的人群占比是26%,這一年齡段是我們最多的消費群體;接下來是40歲以上到50歲的人群,再往下才到25歲到33歲這個圈層。”江淦源說。

目前這個不算大的市場中,還有奇藝魔方、魔域魔方等品牌競爭。在海外市場,GANCUBE的競爭對手還有這一領域的“霸主”,比如直接以魔方發明者魯比克名字命名的魔方品牌,魯比克RUBIKS等。

面對競爭,江淦源比較淡定。他的應對策略,一是快速推出新品,二是打造品牌的自營賽事,讓全球競技魔方高手用GANCUBE的魔方,從而為產品“代言”。

“增速很快,但智能魔方目前占整個公司的營收不到20%。因為智能魔方的客單價會比較高,所以我們認為智能魔方以后價格走低后會有一個機會。全球賣出去智能魔方一年可能連100萬只都沒有,就連(整體魔方市場的)1%都不到。如果說智能魔方的普及再更進一步,可能整個魔方行業它可能是一個幾百億元的市場。”江淦源說。

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