每日經濟新聞 2024-12-17 11:24:49
近日,在“AI技術賦能游戲美術:從想象到實現”論壇上,愷英網絡展示了其最新的“形意”大模型,該模型能夠快速生成高質量的游戲角色和場景。巨人網絡同日發布了“千影QianYing”有聲游戲生成大模型,該模型顯著提升了游戲內容的生成速度和質量。盡管AI技術為游戲行業帶來了顯著的效率提升,但其在保持內容品質和精準執行設計意圖等方面仍面臨挑戰。
每經記者 李卓 每經實習記者 李宇彤 每經編輯 張海妮
“我們即將進入一個游戲創作平權與民主化的時代,未來游戲創作的唯一限制只會是創作者們的想象力。”巨人網絡(SZ002558,股價13.28元,市值256.93億元)AI(人工智能)實驗室負責人丁超凡近日在“AI技術賦能游戲美術:從想象到實現”論壇上如是說。
2024年,游戲行業AI的使用進一步提速,AI工具應用于游戲制作的全流程。在上述論壇當天,巨人網絡發布了“千影QianYing”有聲游戲生成大模型,據稱包含游戲視頻生成大模型YingGame、視頻配音大模型YingSound,實現了有聲可交互游戲視頻生成的新突破。
此外,愷英網絡(SZ002517,股價13.57元,市值292.10億元)也在論壇上展示了最新“形意”大模型在動畫和場景制作上的突破。
《每日經濟新聞》記者從現場展示的上述兩款AI產品中注意到,國內游戲廠商在AI產品的升級上進行了生產流程更細致的拆分,并且進一步降低了使用難度。
AIGC(人工智能生成內容)在賦能游戲廠商的同時,也將創作的“百寶箱”交到了玩家手上。“UGC+AI”(用戶生產內容+人工智能),成為游戲廠商在游戲中打造創作生態的法寶。
但同時,AIGC資產生成“可控性差”、提升效率的同時比較難保持高品質等問題仍是廠商需要攻克的難關,人類創作者和大模型的生態平衡還在構建當中。
巨人網絡介紹,“千影QianYing”有聲游戲生成大模型,包含游戲視頻生成大模型YingGame、視頻配音大模型YingSound兩個部分。
YingGame由巨人網絡AI Lab與清華大學SATLab聯合研發,首次實現角色多樣動作的交互控制,可自定義游戲角色,同時具備更好的游戲物理仿真特性。而YingSound是由巨人網絡AI Lab、西北工業大學ASLP Lab和浙江大學聯合研發,擁有時間對齊、視頻語義理解能力。端到端為各類視頻生成多種類型的高精細度音效,涵蓋真實場景視頻、動漫視頻與游戲視頻等,具備多樣化應用場景泛化能力。
《每日經濟新聞》記者從丁超凡在論壇上演示的視頻得知,從自然界中的潮汐聲、雨聲,到硬幣掉落、演奏樂器等聲音都可以由YingSound生成。但從演示視頻來看,一部分聲音的效果幾乎聽不出是AI生成的,而有的音效則明顯失真。
同樣在論壇上演示AI產品的愷英網絡大模型“形意”,則覆蓋游戲動畫、地圖設計、技術開發等多個方面。愷英網絡將游戲研發的實際項目需求進行了拆分,并對應場景生成、動畫生成等五大方向,分別推出AI應用。
愷英網絡AI大模型負責人譚凱現場展示的視頻顯示,“形意”可以通過一張圖片生成一個與圖片元素相對應的角色,并且配套“呼吸”“攻擊”“行走”等動作。《每日經濟新聞》記者從現場獲悉,生成的時間大概只需兩分鐘,再輸入簡單的提示語,便可在剛才的角色設計上添加新的要素。
譚凱表示,AI生成資源使得游戲廠商在皮膚等游戲道具上投入的資源更少,也可以讓更多玩家以更低的價格體驗到不一樣的服務效果(如游戲皮膚)。
“我們的游戲設計結構可能就會產生變化,因為在有限的資源情況下,有些結構是會被框定死的,包括現在游戲生命的周期。”譚凱說。
當前的大模型工具也并非萬能,許多痛點仍有待解決。
祖龍娛樂(HK09990,股價1.240港元,市值9.93億港元)首席藝術家劉冰在論壇上分享了目前AIGC應用常出現的問題:資產生成可控性差,提升效率的同時比較難保持高品質,AI無法理解和執行設計意圖也導致后續步驟無法落地實施。
劉冰在演講中以AI所畫的輪子為例,因為AI不理解輪子必須是規整圓才能更高效地運動,因此其所繪制的輪子常常是大體上相似,但內部結構往往會出現問題。
此外,目前AI生成的圖像常常帶著明顯的“AI”感。AI生成的內容有著相似的“畫風”,加上結構混亂,往往在看到的第一時間覺得圖片很精美,但讓人無法細看。
目前,AI工具還無法“單打獨斗”。愷英網絡AI大模型負責人譚凱認為,人類、大模型科技、垂類科技應達成生態平衡,并非誰取代了誰。應用在游戲中的大模型工具的開發也越來越細分,成為每一個生產環節上的輔助工具。
三七互娛(SZ002555,股價16.50元,市值365.95億元)副總裁王傳鵬在近日的“游戲出海趨勢與策略論壇”上展示AI賦能游戲出海案例時表示,從訴求上來說,出海需要“了解玩家”“打動玩家”“理解社會”“融入當地”,以及相應的“文化傳播”。在這些環節中,AI都有不同程度的賦能。
據王傳鵬當天現場披露的數據:2D圖片已經提效60%~80%,產圖35000張/周;AI視頻在所有投放視頻中占比超過70%;AI翻譯之后校準修改率在10%以下。此外,AI客戶已經全面接入客服體系,問題解決率達到70%。
王傳鵬在論壇上表示,AI對于行業的提效進入深水區。一方面,AI賦能已經成為行業標配;因為AI的加持,“專業人士+AI”這樣的高級全能員工也隨之出現。
而更簡單、更便捷的生產工具也成為游戲廠商打造“UGC+AI”模式的前提。在本次的2024年度中國游戲產業大會上,這種基于玩家的創作生態頻頻被提起。
網易集團副總裁龐大智在介紹網易旗下的兩款游戲時表示,《蛋仔派對》使用“UGC+AI”的創作模式,降低了玩家對內容創作的門檻。而《逆水寒》則借助網易伏羲實驗室的相關技術,在游戲中推出了“劇組模式”。玩家可以憑借天馬行空的想象力和游戲場景加AI輸入,生成演員、動作、運鏡,以此創作視頻。
未來,AI工具的進一步成熟能否讓玩家在游戲中實現自我表達,并獲得更新奇的游戲體驗,還有待AI工具和AI應用的發展提升。
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