每日經濟新聞 2024-12-31 18:33:01
2024年,中國游戲市場可謂迎來全面復蘇,游戲版號發放量增至1416款,創下近五年新高。然而,行業繁榮背后是激烈的競爭壓力,大量資源投入和用戶獲取成本上升使得許多游戲難以為繼。據記者不完全統計,2024年共有超90款游戲停運,其中二次元游戲受影響最大。頭部廠商如騰訊、網易和嗶哩嗶哩均停運了10款及以上游戲,顯示出大廠優化產品線的決心。
每經記者 李卓 每經實習記者 李宇彤 張梓桐 每經編輯 魏官紅
2024年,似乎是國內游戲市場全面迎來“春天”的一年。
游戲版號發布量從2023年的1075款,上升至2024年的1416款,創下近五年來新高。首個國產3A游戲《黑神話:悟空》實現破圈,更是提振了整個中國游戲產業的士氣。據《2024年中國游戲產業報告》,今年國內游戲市場實際銷售收入3257.83億元,同比增長7.53%,創下新高;2024年中國游戲用戶規模達6.74億人,也為歷史新高。
行業蓬勃發展的另一面,則是競爭愈加白熱化。無論是在玩法創新、畫面品質還是營銷推廣上,游戲廠商都面臨著巨大的競爭壓力,開發高質量游戲需大量資源投入,而用戶獲取成本上升,也進一步壓縮了游戲企業的利潤空間??在此背景下,沒能熬過2024年“年關”的游戲不在少數。
時值2024年歲末,“NBD游研所”作為每日經濟新聞游戲洞見專欄,對2024年停運(包括宣布停運)的游戲進行了系統梳理和復盤。《每日經濟新聞》記者通過查閱游戲官方微博、TapTap官方賬號、游戲官網等渠道,據不完全統計,在2024年停運的游戲超90款。
這些停服的游戲中,有的剛過“百天”,有的即將迎來“十周歲”,但最終都沒能逃過關停的命運。二次元游戲(簡稱二游)品類則是停服的“重災區”,其中不乏國內二次元游戲鼻祖之一的《少女前線》國服、破除“騰訊不懂二次元”偏見的《白夜極光》等熱門游戲。
此外,即便在游戲大廠“含著金鑰匙出生”,可能也無法成為游戲產品的“保命符”。事實上,今年游戲頭部廠商大多在進行“斷舍離”。騰訊、網易和嗶哩嗶哩2024年停運的產品都達到10款及以上,三家公司合計“承包”了2024年約四成的停服游戲。雷霆游戲則停運了4款游戲,中手游、電魂網絡和青瓷游戲分別停運了3款游戲。
對于騰訊游戲來說,2024年是“長青”產品強勢回歸的一年,《王者榮耀》海內外收入持續創新高,另一方面,相比2023年,騰訊關停表現不佳的游戲的決心也日益堅定。
據《每日經濟新聞》記者不完全統計,2024年騰訊關停游戲14款,其中包括《妖精的尾巴:力量覺醒》《黑色沙漠》《上古世紀》《食物語》《白夜極光》等多款游戲,涉及二次元RPG、MMORPG、女性向等多個品類。
2024年12月,《王者榮耀:星之破曉》先遣服停運的消息可以說超乎外界預料。在10月27日的“2024王者榮耀共創之夜“,還安排明星和知名主播打了一場《王者榮耀:星之破曉》的表演賽。在停運的公告中,游戲官方表示:“針對大家集中反饋的一些問題,團隊經過討論,決定對產品進行重新調整。”
圖片來源:《王者榮耀:星之破曉》先遣服停運公告
另外,騰訊2024年停運的《食物語》《白夜極光》也受到了廣泛關注。
于2019年上線的女性向RPG游戲《食物語》,可以說是女性向游戲的先鋒。但隨著女性向賽道逐漸擁擠,《食物語》開始掉隊。雖然仍有一批忠實的玩家,2024年4月該游戲還是宣布了停運。
而2023年上線的《白夜極光》,雖沒能沖出《崩壞:星穹鐵道》《重返未來:1999》等同年表現強勢二游的包圍,但憑借“天花板”級別的美術和9元周卡、1元禮包等高性價比的商業化內容,《白夜極光》在玩家中收獲了良好的口碑,對其的評價也變為“良心二游”。
一名接近《白夜極光》項目組的騰訊員工曾對《每日經濟新聞》記者透露,不及預期的流水和收入是其停運的核心原因。
圖片來源:《白夜極光》微博截圖
在騰訊停運游戲中,除了《星之破曉》,運營時間都在一年以上,而其代理的MMORPG《上古世紀》是其中運營時間最長的一款游戲。該游戲于2015年8月開啟不刪檔測試,到今年已運營了9年。對于這款游戲的停運,騰訊方面表示是與游戲開發商的代理協議到期所致。而出于該原因停運的騰訊游戲產品還有《街霸:對決》《我的俠客》《妖精的尾巴:力量覺醒》等。
事實上,從高層態度來看,也展現了騰訊游戲“加快調整表現不佳的項目”的偏向。
騰訊公司董事會主席、首席執行官馬化騰在今年年初表示,游戲是騰訊的王牌業務,目前(騰訊)號稱全球最大的游戲公司,但好像是躺在功勞簿上。
DataEye研究院負責人劉尊在接受《每日經濟新聞》記者采訪時分析了騰訊今年的轉變。他表示,騰訊今年聚焦于大DAU類游戲(射擊、MOBA等),在人事調整方面,圍繞四大自研工作室的一系列調整,都是為了將頂尖人才用在優勢賽道,而不再兼顧其他業務。在自研產品方面,策略也是從過去廣種“搖錢樹”,到現在呵護“常青樹”。
2023年底,市場消息稱暴雪將在次年回歸網易,而站在2024年年底回望,網易游戲這一年來并未因為經典IP的回歸而迎來強勢增長。
從最新財務數據來看,網易2024年第三季度游戲及相關增值服務凈收入為209億元,同比減少4.2%。2024年,據不完全統計,網易有13款游戲最終走向停服。
圖片來源:每經記者 董興生 攝
2024年,網易在射擊類游戲方面遭遇的困境愈發明顯,面對《和平精英》等熱門競品時,網易推出的游戲在玩法創新、用戶體驗等方面的競爭力都存在不足。而停運游戲中,《天啟行動》《量子特工》《機動都市阿爾法》都是射擊類的游戲。其中,上線僅45天就因表現不及預期宣布停運的《天啟行動》和索尼上線12天就宣布停運的射擊游戲《星鳴特攻》,成為2024年游戲行業的歷史性事件。
游戲廠商直接放棄表現不佳的游戲的魄力,也反映了游戲行業的轉變。
游戲行業分析師張書樂在接受《每日經濟新聞》記者采訪時說道:“一些大廠(推出的)被寄予厚望的游戲上線不久就停運,反而反映出游戲廠商精品化游戲的戰略主導思維。不用反應不佳的作品來占據玩家時間、浪費自身資源,大有壯士斷腕的決心,這和2020年以前國產游戲奉行廣種薄收的‘割韭菜’路數大相徑庭,也是一種愛惜羽毛、收縮戰線、聚合資源、加注爆款的戰略選擇。”
今年網易停運的名單中也有《漫威超級戰爭》《寶可夢大探險》等“大IP”游戲。不可否認,自帶流量入場的IP在前期的獲客上具有顯而易見的優勢。兩款游戲也曾分別因“漫威首款MOBA手游”“國內首款正式上線的寶可夢正版手游”的標簽,在早期贏得了不錯的成績。但隨著中國游戲“自研”“精品化”的標簽更加醒目,大IP的“紅利”在激烈競爭的市場環境下顯得愈發有限。
2024年對于A股游戲公司而言,也是機遇和挑戰并存的一年。
頭部A股游戲公司的盈利情況和排名出現明顯分化。一方面,世紀華通(002602.SZ,股價5.14元,市值383億元)、三七互娛(002555.SZ,股價15.64元,市值347億元)等公司壓中“出海“和“小游戲”的趨勢,創下佳績。另一面,完美世界(002624.SZ,股價10.33元,市值200億元)等多家游戲公司正遭遇虧損和轉型的“陣痛”,對游戲業務展開調整。
2024年停運的游戲中,4款游戲屬于吉比特(603444.SH,股價218.84元,市值158億元)旗下的雷霆游戲,3款屬于電魂網絡(603258.SH,股價19.89元,市值49億元)。
其中,雷霆游戲宣布停運的三款游戲《不朽之旅》《跨越星弧》和《異化之地》運營時長都已達到四年以上,步入生命周期的尾聲。而剛迎來第二個年頭的《這個地下城有點怪》宣布關停或許源于今年11月底時傳出的雷霆游戲內部業務調整。
當時,雷霆游戲總經理翟健在內部復盤時指出,公司過去的產品成績不如預期,雖然做到了差異化,但不夠精品化。因此,公司未來將把資源更加聚焦在頭部項目上。
圖片來源:雷霆游戲官網截圖
業務迎來大調整的還有嗶哩嗶哩(簡稱B站),據不完全統計,2024年,嗶哩嗶哩關停了10款游戲。
12月2日宣布停運的《搖光錄:亂世公主》在停更公告中寫道:“由于項目長期承受巨大的壓力,以及種種無法克服的困難,盡管已經盡了最大的努力,但是我們不得不面對現實——故事的繼續已然力不從心。”
商業化成績欠佳,困住了B站的一系列二游。曾躋身暢銷榜第12名的《機動戰姬:聚變》在2024年也官宣停運。據七麥數據,該游戲在經歷短暫的輝煌之后,不到一年暢銷榜排名已跌至600名開外。
但另一面,2024年嗶哩嗶哩《三國:謀定天下》在SLG的紅海中突破重圍。點點數據顯示,其首日流水為1296萬元,次日猛增36%達到1762萬元,上線5天iOS端累計流水預估為8383萬元。
嗶哩嗶哩CEO陳睿曾在2022年總結游戲產品為“貪多,但是無果”。從今年關停的多款游戲來看,B站在游戲賽道上確實是正減少負擔,輕裝上陣。
或許是《三國:謀定天下》給其樹立了信心,早在“去二次元化”的B站,也跳脫出早期幾款成功的代理二游框定的思維桎梏,本次停運的10款游戲中8款都有二次元標簽。
圖片來源:《三國:謀定天下》官網截圖
總結2024年,劉尊對國內游戲行業給出的關鍵詞是“分化”。
他表示這個關鍵詞主要表現在兩個方面:一方面在產品類別上,App+PC端吸引了重度硬核玩家,娛樂時間非常大片,小游戲的快速崛起又吸引了大量休閑泛用戶,娛樂時間非常碎片。另一方面,在玩家受眾上,玩家圈層化愈發嚴重,年輕玩家偏愛二次元、女性向,以及一些更“低氪”的產品(SLG、MMORPG游戲都在往這方面改造)。而稍微年長一些的玩家可能更偏愛數值類、情懷IP類(典型例子如DNF手游)。
進一步展望2025年,劉尊提出,這種分化趨勢依然會持續。同時,由于95后、00后逐漸成為游戲行業主要的新興力量,特別是掌握了社媒話語權,面向年輕玩家的游戲內容、口碑變化會愈發突出,情緒價值相關的游戲,如因代表佛系、情緒穩定而火熱的“卡皮巴拉”一類的游戲,還會大放異彩。
一位游戲行業資深從業者也在采訪中告訴《每日經濟新聞》記者,2025年,隨著玩家群體的不斷擴大和需求的多樣化,游戲廠商需要更加注重對用戶需求的挖掘,提供更加個性化、定制化的游戲產品和服務,并且保持敏銳的市場洞察力和創新能力,不斷調整和優化業務布局和戰略方向,以應對市場的變化和挑戰。
封面圖片來源:視覺中國-VCG41N1182684923
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